DIABLO

 

Recenzje do Gry
Diablo

05 04 2001 | autor: Krzysztof "Sukkub" Szulc

Blizzard

Każda nowo powstała firma zajmująca się produkcją gier, marzy o stworzeniu tego jedynego tytułu, który na zawsze umieściłby ją w panteonie najlepszych przedstawicieli komputerowej rozrywki. Gdy już uda się ten cel osiągnąć i dotrzeć na sam szczyt, to przy odrobinie umiejętności można na nim utrzymać się latami dzięki tej jednej produkcji. Osiągnąć to można poprzez przedstawienie po kilku miesiącach jakiegoś dodatku do swojego hitu w postaci dodatkowych scenariuszy, bądź też poziomów. Kolejnym krokiem jest, co rok lub co dwa, wprowadzanie na rynek następcy swojego “cudownego dziecka”, opatrzonego kolejnym numerkiem i ewentualnie nowym podtytułem. Blizzardowi to się udało. W dodatku udało się dwukrotnie.

Pierwszą grą, dzięki której firma ta zaistniała w branży był „Warcraft”. Ten rewelacyjny RTS doczekał się kontynuacji w postaci „Warcraft II: Tides od Darkness”, a już wkrótce możemy spodziewać się trzeciej odsłony. Poza tym w międzyczasie pojawił się alternatywny „Starcraft”, który także szybko osiągnął rangę hitu.

Drugim dzieckiem Blizzarda, które zyskało co najmniej tak wielką sławę (a może i większą), jak starszy brat okazał się być „Diablo”.

RPG czy gra zręcznościowa ?

Blizzard reklamował swoje nowe dokonanie jako grę role - playing. Założenie to wywołało w swoim czasie spore zamieszanie w prasie branżowej. Według skromnej osoby niżej podpisanego, który za klasyczne RPG uważa produkcje takie jak seria „Eye of the Beholder”, bądź też trylogia „Ishar”, „Diablo” do tej grupy zaliczyć w pełni nie można. Delikatnie mówiąc jest to komputerowa gra fabularna z silnie zaakcentowanym wątkiem zręcznościowym. Prawdę powiedziawszy pamiętam, że w czasie, gdy „Diablo” weszło na rynek, nie było drugiej produkcji, w której z taką intensywnością trzeba było uderzać w przyciski myszy. Jest to raczej gra z pogranicza RPG i zręcznościówek, ale mimo wszystko z przewagą cech tego pierwszego gatunku. Podówczas można było „Diablo” umieścić na tej samej gałęzi co „Ultimę 8: Pagan” i mało popularnego „Druida”.

Fabuła

Fabuła gry jest dość oryginalna i ciekawa. Jak sam tytuł wskazuje, mamy do czynienia z motywem piekła. Nie jest to jednak piekło znane z takich produkcji jak „Littil Divil”, czy też „Afterlife”. Tutaj mamy do czynienia nie z karykaturalnym złem, a Złem przez wielkie “Z”, reprezentowanym przez najgorszego ze wszystkich - Diablo. On to, jako ostatni z Wielkiej Trójki, którą oprócz niego tworzyli jeszcze Mefisto - Pan Nienawiści oraz Baal - Pan Zniszczenia, został złapany i zamknięty w Kamieniu Dusz. Dokonali tego członkowie utworzonego przez archanioła Tyraela zakonu Horadrim, którzy następnie umieścili kamień w podziemiach swojego klasztoru w mieście Tristram. Potęga Diablo była jednak tak wielka, że zdołał on opętać arcybiskupa Lazarusa i uwolnić się po wielu latach z zamknięcia. Jego pierwszą ofiarą padły dusze króla Leorica i jego wojska, a kolejnymi było wielu mieszkańców Tristram oraz śmiałkowie, którzy ośmielili przeciwstawić się potędze Zła.

Postacie

Jak łatwo się domyślić, kolejną potencjalną ofiarą staje się gracz. Możemy się wcielić w jedną z trzech postaci. Są to kolejno: wojownik, łuczniczka ( w oryginale rogue - łajdaczka?) oraz mag. Każda z nich charakteryzowana jest przez cztery właściwości: siłę, magię, zręczność i żywotność. Owe umiejętności można zwiększać poprzez awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia, używanie specjalnych przedmiotów, korzystanie z niektórych ołtarzy bądź też pijąc specjalne mikstury.

Atmosfera

Atmosfera to jeden z głównych atutów tej produkcji. Wszystko jest tu mroczne, ponure. Klimat gry tworzy wszechobecne, namacalne zło. Szesnaście kondygnacji podzielonych na cztery odrębne lokacje już samym wyglądem budzi emocje. Najstraszniejsze są ostatnie poziomy, gdzie co chwilę spotykamy powbijane na pal ciała poskręcane w przedśmiertnych konwulsjach a przestrzeń między ścianami wypełniona jest krwią. Układ labiryntów generowany jest losowo, toteż nigdy nie wiemy co się kryje za rogiem; jaka okrutna bestia czeka tam na nas. Wierzcie mi, wrażenie jakie wywołuje otwarcie nieznanej komnaty i usłyszenie okrzyku „aaa, fresh meat” zanim jeszcze ujrzymy postać sunącego na nas potwora z rzeźnickim tasakiem, jest piorunujące. Na dodatek wszystko opatrzono perfekcyjnie opracowaną, dobrze dopasowaną muzyką. Dźwięki również są nienaganne. Każdy potwór ginie w charakterystyczny sposób a odgłosy wydawane podczas agonii są przyjemne dla ucha (trochę to perwersyjne no nie?).

Miasto

Naszą bazą wypadową jest miasto. Klimatem nie odbiega ono znacznie od podziemi klasztoru. Jest tu tak mroczno, że pod tym względem przewyższa je jedynie Gotham City z „Batmana” , no i może jeszcze część Pragi Południe nocą. W mieście spotkamy osiem postaci, ale jedynie z połową z nich warto rozmawiać więcej niż jeden raz. Wracać do Tristram trzeba i to bardzo często. Możemy tu naprawić, sprzedać lub kupić broń i inne przedmioty ułatwiające “wycieczkę” po lochach oraz załatwić wszystkie sprawy związane z naszym zdrowiem, poziomem mana oraz znajomością czarów.

Broń i czary

Ogólnie rzecz biorąc ilość artefaktów oferowanych przez grę jest ogromna. Wśród samej broni wybór jest naprawdę spory: od bardzo słabych sztyletów i łuków po niezniszczalne miecze zwiększające nasze umiejętności w każdej dziedzinie. Oprócz tego znajdziemy tu liczne zbroje, pierścienie i amulety, których różnorodność także budzi podziw. Wiele z tych przedmiotów ma własności magiczne, ale aby je poznać musimy wpierw zidentyfikować daną rzecz u Caina, bądź też użyć specjalnie przystosowanego do tego czaru.

Wszystkich zaklęć jest około trzydzieści, ale jak to zwykle w bywa, jedynie część z nich znajduje wykorzystanie w praktyce. Do najważniejszych zaliczyć należy:

  • Healing - (uzdrowienie) bezsprzecznie najpraktyczniejszy czar w grze;
  • Town Portal - (teleportacja do miasta) drugi bardzo użyteczny czar pozwalający na jednokrotne przeniesienie do Tristram a następnie powrót do podziemi. Jest to o tyle wygodne, że drogi “na skróty” są jedynie trzy a przejście późniejszych poziomów wymaga od nas czasami nawet trzykrotnej wycieczki na powierzchnię.

W zasadzie można się obyć bez innych zaklęć chociaż na pewno interesujące są:

  • Stone Curse - zamienia chwilowo przeciwnika w głaz; idealny do walki z Butcherem;
  • Infravision - ukazuje wszystkie dotychczas niewidoczne monstra w zasięgu naszego wzroku;
  • Identify - jak już wspominałem, jest to tańszy sposób rozpoznania niezidentyfikowanych przedmiotów magicznych;
  • Fire Wall - tworzy ścianę ognia
  • Flame Wave - tworzy ruchomą ścianę ognia
  • Holy Bolt - wyrzuca w stronę przeciwnika kulę energetyczną; idealny do walki ze szkieletami a zwłaszcza ich przywódcą - królem Leoriciem.

Z czarami zapoznajemy się na trzy sposoby. Najlepszym jest wyuczenie danego zaklęcia poprzez przeczytanie odpowiedniej księgi. Inną metodą jest używanie scrolli z danym czarem. Niestety jeden scroll umożliwia jednokrotne użycie zaklęcia. Ostatnim sposobem stosowania magii jest wykorzystywanie specjalnych różdżek. Każda z nich ma przyporządkowany jakiś czar, który można używać, ale w ograniczonej ilości. Gdy moc takiej różdżki ulegnie zużyciu, można ją zawsze zregenerować udając się w tym celu do Adrii - wiedźmy mieszkającej w północno-wschodniej części Tristram.

Multiplayer

W trybie single „Diablo” jest „jedynie” bardzo dobry. Prawdziwe oblicze gry ukazuje się w trybie multiplayer. Jest ona wręcz stworzona dla wieloosobowych zmagań. Formy połączeń są standartowe: modem, kabelek, sieć. Najciekawsze jest jednak granie przez Internet na battle.net . Można tu spotkać różnych nawiedzonych gości, którzy tylko czekają na frajera na jakimś niskim, trzydziestym poziomie doświadczenia aby wysłać go...do miasta. Tak, to nie żarty, w trybie multi player każda porażka kończy się powrotem na powierzchnię. Równocześnie tracimy część posiadanych przez nas pieniędzy oraz wszystkie przedmioty nie schowane w plecaku, to znaczy trzymaną w ręku broń, zbroję, pierścienie itd. Jest to bardzo nieprzyjemne, ponieważ zwykle po tym incydencie nasz obecny stan posiadania nie pozwala na powrót do podziemi w celu nakopania temu s*.* , który to uczynił :-)

Oprócz braku funkcji „load” i „save”, ważną różnicą między grą w pojedynkę a opcją multiplayer jest występowanie trzech poziomów trudności. O ile z rozgrywką w trybie „normal” nie ma żadnych problemów, to w przypadku dwóch pozostałych ( „nightmare” i „hell” ) samo rozpoczęcie gry wymaga kolejno dwudziestego i trzydziestego poziomu doświadczenia. Wielu graczy ucieszy fakt, iż można grać w trybie multiplayer także samemu. Nie oddaje to nawet połowy radości jaka płynie z zabawy z żywym przeciwnikiem, ale i tak uważam, że jest to znacznie ciekawsze aniżeli rozgrywka w trybie single player. „Diablo” jest po prostu stworzone do grania w kilka osób. Chociaż trzeba uczciwie przyznać, że jeśli ktoś myśli tylko o zabawie w sieci, powinien zaopatrzyć się jednak w sequel – „Diablo II”

Podsumowanie

Muszę przyznać, że moja opinia o grze kształtowała się w sposób co najmniej dziwny. Gdy zetknąłem się z wersją demonstracyjną byłem bardzo rozczarowany - niewygodna wydawała mi się obsługa, sposób kierowania postacią i sekwencja walki. Następnie zetknąłem się z pełną wersją programu. Tym razem moja reakcja była zupełnie odmienna – „Diablo” da się lubić. Grałem całymi godzinami, a gdy wreszcie dobrnąłem do końca, w tym samym dniu zacząłem wszystko od początku. Teraz po tylu latach muszę przyznać, że gra, mimo iż nie dostarcza tyle emocji co kiedyś, wciąż da się lubić. Może to dziwne, ale naprawdę nie można powiedzieć, że „Diablo” trąci myszką. Może dlatego, że sequel również prezentuje się nam w rozdzielczości 640x480?

Nie mogłem jednak po trzykrotnym dobrnięciu do końca nie zauważyć pewnych minusów. Bardzo denerwująca jest na przykład statyczność miasta. Wszystkie postacie znajdują się wciąż w tych samych miejscach, w tych samych pozach, niemal nieruchomo. Zawsze panuje tam półmrok ( chyba że się użyje funkcji brightness) a całkowity obszar poruszania się jest bardzo niewielki. O ile ciekawsze byłoby rozgraniczenie na dzień i noc. Nie moglibyśmy wtedy skorzystać z usług kowala po zapadnięciu zmroku a nad ranem postacie takie jak Cain czy też Wirt, znajdowalibyśmy w różnych częściach Tristram. Można jeszcze zarzucić grze, że jest zbyt krótka i za łatwa, że mało tu zadań nie związanych ściśle z akcją, ale po co? Przecież to była, jest i zawsze już będzie gra kultowa!

Krzysztof „Sukkub” Szulc

 

DIABLO : HELLFIRE

Hellfire to jedyny oficjalny dodatek do gry Diablo – gry akcji z elementami RPG, która w 1996 podbiła rynek elektronicznej rozrywki. Przygotowane przez studio Synergistic Software rozszerzenie, oferuje wiele interesujących nowości, które przedłużają zabawę w trybie dla jednego gracza.

W Hellfire pojawiły się trzy nowe grywalne postaci, którymi przemierzamy lochy zlokalizowane pod wioską Tristram. Oprócz dostępnego standardowo Mnicha, możliwe jest również uzyskanie kontroli nad Bardem oraz Barbarzyńcą, po uprzednim utworzeniu specjalnego pliku konfiguracyjnego (to samo tyczy się trybu multiplayer, który normalnie nie jest aktywny). Fabuła dodatku koncentruje się wokół unicestwienia demona Na-Krula, uwięzionego na ostatnim poziomie Krypty. Tradycyjnie już, nowa lokacja składa się z czterech, generowanych losowo pięter. Oprócz tego, w Hellfire możemy zwiedzić Gniazdo, zamieszkane przez potwory przypominające robaki i owady.

W rozszerzeniu zaimplementowano ponadto nowe, unikatowe zbroje, bronie i zaklęcia, dodano kolejne właściwości magiczne przedmiotów oraz umożliwiono noszenie większej ilości złota w inwentarzu (po założeniu specjalnego amuletu). Oczywiście w grze nie zabrakło również premierowych zadań specjalnych oraz innych, mniejszych usprawnień – np. nie widzianych wcześniej kapliczek.

 

DIABLO II

 

Recenzje do Gry
Diablo II

20 12 2000 | autor: Adam "Acid" Kwaśkiewicz

Czy widujesz na ulicy, w pociągu, autobusie, tramwaju, (samolocie), w szkole (coś mi się pomyliło), na uczelni (przepraszam – to był kiepski żart), w kinie (przecież siedzą przed komputerem), w teatrze (tu raczej chodzi o teatr jednego widza), w biurze (raczej nie), sklepie (niewykluczone, iż właśnie wykonują „quest prowiantowy”), w muzeum (jeśli trwa wystawa średniowiecznych militariów), ludzi z nieobecnym wzrokiem, rozwichrzonym włosem (mogą wywołać protest związków zawodowych fryzjerów) i niedopasowanym odzieniem, to uświadom sobie, iż spotkałeś posiadacza zestawu do gry Diablo2. Nie staraj się z nim nawiązać kontaktu werbalnego, chyba że znasz jakieś tajemnicze hasło, np.: „Mroczna Knieja”, „Równina Potępionych”, „Kostka Horadrimów” lub „drewniana noga Wirta”. To jednak oznaczałoby, że jesteś jednym z Nich, jednym z Opętanych.

Ta historia miała swój początek wiele lat temu, kiedy to legendarna wytwórnia gier komputerowych, której nazwy nie muszę wymieniać, gdyż znana jest przecież każdemu fanowi Warcrafta, Starcrafta oraz... (słyszę trzask płomieni i jęki potępionych) wydała na świat dziecię rodem z dziewiątego kręgu piekielnego. Diablo, a później Hellfire stanowiły fenomen nie tylko w dziedzinie gier komputerowych, – ale wręcz zjawisko o konotacjach kulturowych i socjologicznych. Narodziny legendy Diablo stały się katalizatorem (filmowy epilog „jedynki” dość jednoznacznie sugerował nastąpienie ciągu dalszego) prac nad sequelem. Rzesze rozgrzanych do czerwoności fanów piekielnej przygody musiały jednak pokornie oczekiwać na wielokrotnie odraczaną premierę Diablo II, aż do roku kończącego milenium (i gdyby Blizzard zdecydował się opóźnić edycję do godziny 23.59 31 grudnia AD 2000, to zapewne nikt już nie miałby za złe producentowi takiej decyzji a wrażenie wywołane okolicznościami wydania spotęgowałoby zainteresowanie tytułem, – choć z tym związane byłoby pewne ryzyko...)

Można długo deliberować nad genezą i kolejami losu Diablo II i pewnie nie oparłbym się tej pokusie, gdyby nie fakt, iż pewien rogaty osobnik zaopatrzony w organ tylny służący do odpędzania much (a przede wszystkim szarańczy i świerzbu), tudzież uzbrojony w kosę bojową (+ 187 do siły), który od pewnego czasu przygląda się przez ramię moim poczynaniom, nie zasugerował apodyktycznie: „A może by tak przejść do konkretów?” Któż oparłby się takiej sugestii?

Diablo II jest wielką atrakcją dla miłośników geografii i podróży. Nasza przygoda rozpoczyna się w Obozowisku Łotrzyc – lokacji o klimacie umiarkowanym, pośród zielonych łąk malowniczo ozdobionych sekwencjami niedbale porozrzucanych głazów, leśnymi ekosystemami i łańcuchami poszarpanych murów. Wszakże nie zabraknie tu miejsca na złowieszcze cmentarze, przerażające (i odrażające) katakumby, jaskinie złem wypełnione po brzegi, opuszczone chaty oraz tajemnicze wieże. Po skrupulatnej eksterminacji ich lokatorów udajemy się na południowy wschód – do Lut Gholein, gdzie na pustyniach, podczas przerw w opalaniu możemy przeszukać czasami jakiś grobowiec, opuszczone miasto, podziemne gniazda Piaseczników (za diabła nie przypominają stworzeń z opowiadania G.R. Maritna). Wcześniej zrealizujemy swoje pasje turystyczne w miejskiej kanalizacji (która na szczęście nie jest używana zgodnie z przeznaczeniem). Trafimy nawet do haremu miejscowego władcy, ale tam zamiast przyjemności czeka nas jedynie praca, praca i jeszcze raz praca... Następnie przeniesiemy się do Kurast (stworzonego zapewne przy współudziale weterana Wietnamu) nękanego nieustannie tropikalnymi deszczami (u żadnego z miejscowych handlarzy nie udało mi się nabyć parasola ani płaszcza nieprzemakalnego). Kurast to przede wszystkim dżungla zamieszkana przez złośliwe rasy, które wywodzą się niewątpliwie od Pigmejów. Niemniej i tam nie zabraknie tak charakterystycznych dla Diablo różnych odmian podziemi i zrujnowanych miast. Po zakończeniu tego etapu gry znajdziemy się w lokacji, do której nie przewidziano stałych połączeń lotniczych, ani kolejowych. Bazę do ostatecznego szturmu na bastion zła stanowi ostatnia anielska forteca. Przetrząsamy zakątki piekła. Najważniejsza atrakcja turystyczna w tym regionie to Sanktuarium Chaosu, którego odwiedziny są zresztą obowiązkowe wobec konieczności pomyślnej realizacji naszej krucjaty.

Jakkolwiek zastosowanie losowej generacji układu każdego levelu wpływa genialnie na grywalność Diablo II, to pozwolę sobie zauważyć, iż nawet takie rozwiązanie nie może zapobiec znużeniu, jakie ogarnia gracza, gdy po raz 359 albo 724 odwiedza on wybraną lokację. Z tego miejsca pragnę wyrazić nadzieję, iż Diablo 3 zostanie wyposażony w moduł generujący już nie jedynie poszczególne lokacje, lecz także kompletne scenariusze – po każdorazowym uruchomieniu gry.

W sprawie oceny lokacji Diablo II należy jednak przestawić również całkiem poważne uwagi. Diablo oraz Hellfire powstawały zapewne przy współudziale utalentowanego psychoterapeuty i stanowiły z niczym nieporównywalną atrakcję dla graczy cierpiących na klaustrofobię (i inne rozliczne fobie). Pobyt w katakumbach, jaskiniach, grobowcach, podziemiach dawał graczowi zestaw niezapomnianych wrażeń – silniejszych od tych, które dostarczyć mogą najlepsze horrory Kinga czy Koonza; zaś powrót na powierzchnię – do Tristram, celem dokonania transakcji handlowych, był niczym podłączenie do respiratora. W Diablo II proporcje te zostały nieco zachwiane. Jak straszy, kiedy nie straszy? Nietrudno sobie wyobrazić Barbarzyńcę zbierającego dla Charsi stokrotki na łąkach wokół Obozowiska Łotrzyc albo Nekromatę organizującego wyprawę archeologiczną celem przebadania odnalezionych grobowców... Na szczęście sam Diablo w drugim wcieleniu jest znacznie straszniejszy – podczas pierwszego z nim starcia wykorzystałem globalną miesięczną produkcję eliksirów uzdrowienia (wiem, wiem – można kolegę zdezintegrować nie wykorzystując nawet jednej buteleczki, – ale nie Barbarzyńcą z niezbyt trafnie rozwiniętymi umiejętnościami) oraz około 20 sztuk produktu tytoniowego, którego marki z wiadomych względów zdradzić tu nie mogę.

Staram się jednak znaleźć usprawiedliwienie dla takiego stanu rzeczy. W Diablo 2 można dostrzec oznaki dążenia do osiągnięcia epickiego rozmachu, multiplikacji przestrzeni fabularnej, co ma swoje odbicie w rozbudowanej kreacji świata. Akcja Diablo II przebiega na obszarach wielokrotnie rozleglejszych, niż miało to miejsce w przypadku „jedynki”. Niewykluczone, iż zbyt mało urozmaicona „zabudowa” świata gry oznaczałaby monotonię. W każdym razie mamy tu do czynienia z daleko posuniętą innowacją w zakresie estetyki produktu Blizzarda. Jeśli traktować ekspansję i penetrację nowych obszarów jako tendencję, to niewykluczone, iż w Diablo 3 będziemy mogli toczyć również walki podwodne (ciemne, tajemnicze wody rzek i kanałów w Kurast wyglądały niezwykle kusząco i zachęcająco).

Świat Diablo II skonstruowany według opisanych powyżej zasad zaludniony jest przez rozliczne gatunki flory i fauny – tzw. creatures, czyli potwory. Te zaś mają za zadanie dostarczać – poprzez pełne poświęcenia przelewanie własnej krwi – PD (punkty doświadczenia), które winny sprawiać, iż nasz bohater staje się silniejszy, piękniejszy (dotyczy bohaterek), sprawniejszy i trudniejszy do pokonania. Potwory Diablo II jedynie w pewnej części stanowią odpowiedniki stworzeń znanych z „jedynki”. Tym razem bestiarium wzbogaciło się o procentowo niebagatelną liczbę gatunków i odmian, których przedstawiciele dokonują ataków z lądu, powietrza, a nawet wody. Niewątpliwie świadczy to bardzo dobrze o kreatywności autorów gry, pewien niedosyt odczuć można jedynie w przypadkach, gdy wizualnie znane już wcześniej stworzenie pojawia się w kolejnych etapach gry; pod nową nazwą, pomalowane, co prawda na inny kolor i wyposażone w odmienne charakterystyki...

Oprócz rzesz wszystkich niemal możliwych rodzajów nieumarłych ( „undead”) – tych najbardziej typowych i charakterystycznych dla gry potworów – w Diablo II spotkamy się z szerokim „asortymentem” miniaturowych form agresji, moim zdaniem najgroźniejszych. Będą to „malutkie ptaszki” (czasem nazywa się je jastrzębiami, innym razem krogulcami – cóż, z ornitologicznego punktu widzenia to jedna rodzina...), które co prawda nie wyrządzają bohaterowi znaczących krzywd fizycznych, ale niepowetowane krzywdy moralne – poprzez fakt obierania toru lotu, który nazwałbym „wielka pochwała chaosu”. Pogoń – celem eksterminacji – za kilkoma przedstawicielami tego rodzaju (bez robienia przerwy na jakąś relaksującą czynność), jest doskonałym sprawdzianem cierpliwości, opanowania i heroizmu gracza. Szczególnie dotkliwie wydaje się występowanie licznych odmian Łupieżców, których skupiska dają się we znaki graczowi przemierzającemu lokacje epizodu Kurast.

Pogoń za oryginalnością w komponowaniu zestawu bestiarium Diablo II przybiera jednak czasami formy absurdalne, jak ma to miejsce w przypadku szarańczy bądź świerzbu, z którymi stacza się groteskowe pojedynki z wykorzystaniem broni białej.

Właściwie lista wszystkich potworów występujących w Diablo II jest bardzo długa i ocena ich funkcjonowania, zachowań i właściwości to oddzielny temat, dlatego poprzestańmy na stwierdzeniu, iż w zakresie ich doboru i różnorodności gra nie pozostawia wiele do życzenia. Zanotujmy jedynie, że w Diablo II powołano do życia tak oryginalne stworzenia jak chociażby Trzewiotwór, Pan Jadu, Bestia z Wydm, Pan Nocy, Zakarumita, Zgniatacz czy Rycerz Zapomnienia. To niewątpliwie jeden z elementów budujących grywalność interesującego nas tytułu.

Diablo 2 jest grą, którą można rozpoczynać wielokrotnie – na różne sposoby. Gracz ma bowiem do wyboru pięć różnych profesji bohaterów. Walkę z wcieleniem zła podejmie w naszym imieniu Amazonka, Czarodziejka, Barbarzyńca, Nekromata bądź Paladyn. Każda z tych postaci dysponuje unikalnym zestawem umiejętności, których wykorzystanie implikuje konieczność zastosowania odmiennych strategii. Jest to znamienna innowacja w stosunku do Diablo I, gdzie postacie różniły się właściwie jedynie podstawowymi umiejętnościami i rozkładem bazowych punktów charakterystyki. Jakkolwiek dołożono wielu starań, by każdy z bohaterów mógł stawić czoła czyhającym niebezpieczeństwom z podobnym powodzeniem, to jednak w praktyce okazuje się, iż to założenie nie zostało w 100% wypełnione. W mojej ocenie wykorzystanie opracowanych przez programistów Blizzarda postaci daje graczowi urozmaiconą rozrywkę i wiele satysfakcji, z drugiej jednak strony nie gwarantuje jednolitego poziomu trudności. W początkowym etapie gry każda z postaci może dostarczyć rewelacyjnych emocji i doskonale sprawdzać się w konfrontacji z przeznaczonymi zadaniami; stopniowo jednak okazuje się, iż pewnych sytuacjach niektóre z nich są raczej bezradne. Oczywiście ukończenie gry na normalnym poziomie trudności jest całkiem realne przy wykorzystaniu każdego rodzaju bohatera, jednak przejście Diablo II na poziomie Koszmar (Nightmare) i Piekło (Hell) jest już w wielu przypadkach prawdziwą sztuką.

Osoby, które miały okazję grywać w Hellfire skusi niewątpliwie postać Barbarzyńcy, posiadającego zdolność dwuręcznego władania bronią – podobnie jak miało to miejsce w przypadku Barda, co także stanowiło o jego znacznej przewadze w bezpośredniej walce (kumulacja magicznych właściwości i zakresu zadawanych obrażeń). Niemniej tak obiecująca postać przynosi szybko rozczarowanie. Większość umiejętności Barbarzyńcy okazuje się wysoce niepraktyczna. Mistrzostwo we władaniu bronią stanowi niepewną inwestycję wobec faktu sukcesywnego zdobywania różnej kategorii oręża o atrakcyjnych atrybutach, okrzyki wojenne są rozwiązaniem doraźnym, pozyskiwanie mikstur z ciał poległych wrogów (czy nie powinna to być przypadkiem umiejętność Nekromaty?) staje się z czasem niepraktyczna. Jedynie skoki Barbarzyńcy przedstawiają realną wartość, choć z drugiej strony wykorzystują one znaczne ilości many. W tym przypadku szanse postaci stanowią głównie zdolności defensywne. Niewątpliwie jednak miłośnicy prozy Howarda obdarzą tę postać znaczną sympatią.

Trudno oprzeć się również chęci wypróbowania Amazonki – najbardziej chyba egzotycznej postaci i jak się okazuje najtrudniejszej w prowadzeniu. Umiejętności bohaterki, powiązane są głównie z rodzajami broni, jakimi zgodnie z charakterem profesji ma ona władać; chodzi tu przede o wszystkim łuki, kusze, oszczepy i włócznie. Te rodzaje broni i styl walki, który wynika z ich użycia, dają efekty niewspółmiernie gorsze, niż w przypadku większości broni białych jednoręcznych (możliwość używania tarczy), szybszych i zadających znacznie większe obrażenia. Namiastka magii jaką włada Amazonka wydaje się niewielką rekompensatą. Jednak i ta postać może być groźna, szczególnie wtedy, gdy posiądzie zdolność przyzywania Walkirii albo rozwinie umiejętność o nazwie Wymiatanie (np. na poziomie 16 może atakować jednocześnie 35 wrogów przy zwiększonych o 80% obrażeniach). Ponadto Amazonce nierzadko trafiają się niezłe znaleziska (tak przynajmniej wynika z mojej praktyki).

Oczywiście trzeba także skorzystać z usług Nekromaty. Jego zdolność tworzenia własnej armii dobrze sprawdza się w otwartych lokacjach z dużą ilością różnorodnych potworów. „Dopieszczony golem” i Szkielety Magowie to silna broń rekompensująca słabość Nekromaty w bezpośrednich starciach, jednak jego oddział nieumarłych jest wysoce niepraktyczny w zamkniętych pomieszczeniach i ciasnych korytarzach. Blokowanie dowódcy podczas potyczek i w portalach zdarza się całkiem często i może mieć niekiedy niemiłe konsekwencje. Oczywiście Nekromata – mistrz przywołań (Ożywienie!) -ma do dyspozycji także interesującą magię ofensywną, ale ograniczenia w rozwoju umiejętności nie pozwalają jej w pełni wykorzystać. Dziwić może nieco fakt, iż tego rodzaju postać wykorzystywana jest w „dobrej” stronie konfliktu; z drugiej strony to całkiem interesujące.

Znacznie ciekawszą i przyjemniejszą w prowadzeniu jest Czarodziejka. I bynajmniej nie wyłącznie z powodu powierzchowności (pewien znajomy „diabolista” zwykł przeinaczać angielską nazwę profesji w taki sposób, że wychodziła mu sarenka albo sosenka) bądź charyzmatycznego głosu, którym obdarzono ją w polskiej wersji językowej. Umiejętności czarodziejki nawiązują do czarów, jakich używaliśmy w Diablo I i dobrze się stało, iż dzięki tej postaci możemy ponownie – w pewnym przynajmniej zakresie – z nich korzystać. Zaawansowana magia żywiołów ognia, wody (lodu) i powietrza to nie tylko ciekawe wizualnie efekty, ale przede wszystkim niezwykle groźna broń „masowego rażenia”. Diabelskie zaiste Inferno, przerażająca Pożoga lub Zamieć (sic! – czy pamiętacie jeszcze, jaki był najlepszy czar rasy ludzkiej w Warcrafcie?) eliminują wrogów nie pozostawiając im najmniejszych szans. A gdy uda nam się zebrać zestaw odpowiednich artefaktów i broni, którymi czarodziejka z racji swej profesji posługuje się najlepiej, to śmiało możemy wykorzystać ją również w bezpośredniej walce. Czarodziejka jest moim zdaniem postacią nie tylko barwną, ale również w znacznym stopniu wszechstronną.

Najlepiej predysponowaną do walki ze złem postacią jest (hm..., jak sama nazwa wskazuje...), święty rycerz, mistyczny obrońca uciśnionych – Paladyn. Przyznaję, iż początkowo nie doceniłem możliwości tego bohatera i eksperymenty z jego wykorzystaniem rozpocząłem dość późno. W praktyce okazało się, iż ta postać jest bezkonkurencyjna i potrafi sobie z niezwykłą łatwością poradzić w najgroźniejszych nawet sytuacjach. Aury i umiejętności bojowe Paladyna (pozwolę sobie zauważyć, iż nadano im piękne nazwy – na miarę patetycznego charakteru bohatera i te walory w pełni zachowano w polskim tłumaczeniu) nie mają sobie równych. Szarża, Poświęcenie, Zapał, Nawrócenie (w tym momencie ogarnia mnie silne wzruszenie i odczuwam przemożną chęć do gorliwej walki ze złem świata rzeczywistego i wirtualnego) pozwalają mu znacznie przewyższyć Barbarzyńcę w jego specjalnościach. Natomiast aury takie jak Ciernie, Zbawienie, Odkupienie czy nawet Sanktuarium czynią z Paladyna niezdobytą fortecę i umożliwiają stosowanie swobodnych i dogodnych strategii doboru wyposażenia (można na przykład pozwolić sobie bez żalu i obawy na wybór zbroi o relatywnie niewielkim współczynniku obrony – posiadającej natomiast wartościowe właściwości magiczne) Nie jest chyba także subiektywnym spostrzeżeniem, iż ta postać charakteryzuje się zdolnością do częstego odnajdywania najlepszych przedmiotów magicznych i kamieni szlachetnych, a najciekawsze unikatowe zestawy (np. Pełna Zbroja Sigona) odpowiadają stylowi i potrzebom Paladyna.

Siłą rzeczy Paladyn z rozsądnie ukształtowanymi aurami jest niezbędny w każdej drużynie podczas rozgrywki sieciowej. Stworzy piękną i silną parę z Czarodziejką, (co może być ważne dla graczy, którzy są zwolennikami wiadomych seriali hiszpańskich, meksykańskich, wenezuelskich, portugalskich... – dla pełnej satysfakcji należy się postarać, aby Czarodziejkę prowadziła jakaś miła osóbka płci piękniejszej...) i dopiero wówczas inne postacie z odpowiednimi specjalizacjami mogą stanowić doskonałe dopełnienie sprawnego organizmu bojowego. Stąd nasuwa się wniosek, iż Diablo II byłby produkcją bezkonkurencyjną w swoim rodzaju, gdyby w rozgrywce single player istniała możliwość wykorzystania drużyny. Zdaję sobie jednak sprawę, iż wymagałoby to znacznych zmian w koncepcji i konstrukcji gry.

Kwestia charakterystyk i rozwoju postaci w Diablo II jest dość ścisłym nawiązaniem do rozwiązań zastosowanych w „jedynce”. Otrzymane podczas awansu punkty postaci (zdobyte na wyeliminowanym wrogu) możemy dowolnie rozdzielić pomiędzy takie kategorie jak siła, zręczność, żywotność i energia. Następnie z odpowiednimi dla profesji modyfikatorami określą one zdolność ataku i obrony (procentowa szansa na trafienie), liczbę punków życia i many oraz – co jest dość interesującą innowacją – określą wytrzymałość bohatera, to zaś sprawia, iż obecnie nie można już całymi godzinami hasać bezkarnie wzdłuż i wszerz wszelkich możliwych lokacji oraz wywijać mieczem bez chwili wytchnienia. Bez wątpienia system ten dostarcza znacznych powodów do radości (satysfakcji) i jest chyba jedną z najważniejszych przesłanek pozwalających zaklasyfikować Diablo II jako grę RPG. Moment, kiedy nasza postać osiąga kolejny poziom zaawansowania, to jedna z najprzyjemniejszych chwil. Oto bowiem wreszcie można dodać dwa punkty do siły by założyć zbroję płytową albo powiększyć rezerwę punktów many no i oczywiście zaaplikować nową umiejętność. Po dokładniejszej analizie okaże się jednak, iż system stworzony na potrzebę scharakteryzowania postaci w Diablo 2 działa na niekorzyść prawdziwych herosów. Gdy twój bohater przekracza poziom czterdziesty – miej się na baczności. Może się bowiem okazać, iż nie doceniłeś inwestycji otrzymywanych punków w zręczność a wtedy będziesz miał kłopot z trafieniem najzwyklejszego Szamana Diablików (wstyd wspominać o Szkielecie), a pomimo iż nosisz Zbroję Gotycką dającą 250 punktów obrony (następnych 100 nosisz w postaci rękawic, butów i hełmu) stajesz się nagle zdumiewająco łatwym celem dla Głodnego Trupa albo Upadłego (Mrocznego także). Byłoby to możliwe do bezkrytycznej akceptacji, gdyby nie fakt, że wszystkie decydujące o takim stanie rzeczy współczynniki są zoptymalizowane u początkującego bohatera, którego możemy określić pogardliwym pytaniem: „co ty wiesz o zabijaniu?” Oczywiście przy wykorzystaniu Salomonowej roztropności i odrobinie (o rozmiarach średniej planetoidy) szczęścia w odnajdywaniu wspaniałych magicznych przedmiotów nasz bohater nawet na pięćdziesiątym piątym poziomie wciąż będzie miał szansę na zranienie (po pięciu minutach walki) nawet tak straszliwego monstrum jak Przywrócony! Może przesadziłem z tymi hiperbolami, cóż każdy lubi ponarzekać, co przecież wcale nie zmienia faktu, iż traktuję te diabelskie układy jako dodatkowe wyzwanie.

Co w takim razie sprawia, iż Diablo II charakteryzuje się niepowtarzalną grywalnością? Czynników, które się na taki stan rzeczy składają jest bardzo wiele i choć zdaję sobie sprawę, iż nie uda mi się wymienić ich wszystkich, to jednak spróbuję napisać o – moim zdaniem – najważniejszych. O niezaprzeczalnej atrakcyjności gry decyduje na pewno niewyczerpalne bogactwo przedmiotów – przede wszystkim militariów. W Diablo 2 wykorzystano (z naprawdę nielicznymi wyjątkami) większość rodzajów broni ręcznych i pancerzy wymyślonych przez człowieka od czasów prehistorycznych, aż do okresu późnego średniowiecza. A wszystko to nawet z uwzględnieniem zupełnie niemal nieznanych odmian, jakości wykonania (w tym przypadku różnicowano charakterystyki) i udoskonaleń; wielu egzemplarzom nadano dodatkowo ciekawe atrybuty magiczne i właściwości techniczne. Radość, jaką wywołuje u gracza taka postać rzeczy, nie jest w stanie zakłócić nawet zasada, iż podczas swych przygód znajduje on bardzo często egzemplarze broni o identycznym wyglądzie, ale o zaskakująco odmiennej nazwie i poprawionych właściwościach. Żal wywołuje dopiero fakt, iż szybko dochodzi do zapełnienia miejsc ekwipunku oraz skrytki, a często trudno jest zrezygnować z którejkolwiek zdobyczy; szczególnie, gdy trzeba naruszyć kolekcję szlachetnych kamieni albo jakiś element kompletowanego zestawu unikatowego.. Ach, gdzie te czasy, kiedy Tristram przypominało Eldorado, Szwajcarię i zbrojownię siedmiu największych średniowiecznych mocarstw europejskich jednocześnie?

Ten nieukojony ból w niewielkim tylko stopniu łagodzi marzenie wszystkich alchemików – Kostka Horadrimów, dzięki której w jednej chwili możemy dla przykładu przemienić siedem cennych pierścieni w amulet zwiększający o jeden zasoby many... Otóż przy pomocy tej diabelskiej odmiany kamienia filozoficznego dokonuje się również pożytecznych, (choć zawsze kosztownych), przemian, lecz odkrycie odpowiednich formuł na drodze eksperymentu pochłania wiele czasu (i ofiar). Nadmiarem gotówki także nie należy się przesadnie zamartwiać. Bardzo łatwo można się uwolnić od tego ciężaru na drodze hazardu, tyle tylko, że od tego łatwo się uzależnia i wówczas nawet najszlachetniejszy gracz potencjalnie sięga (po raz pierwszy niejednokrotnie) po środki niedozwolone.

Niestety nie ze wszystkimi innowacjami w Diablo II udało mi się zaprzyjaźnić. To bardzo dobrze, że w podręcznym ekwipunku (w zależności od rodzaju pasa) może się znaleźć nawet 16 przedmiotów (głównie mikstur), ale jakoś nie potrafiłem się zmusić, aby umieszczać tam odtrutki (trucizny i truciciele naprawdę nie ułatwiają graczowi życia – szczególnie na wyższych poziomach trudności) czy chociażby mikstury wytrzymałości. Krzywda też wielka dzieje się graczowi podczas zakupów w adekwatnych placówkach handlowych. Teraz już nie dostaje się za pieniądze mikstur wzmocnienia i many – trzeba sobie wywalczyć. W praktyce bywa to tak, iż w pewnych okolicznościach można nazbierać znaczny zapas wspomnianych eliksirów – tyle tylko, że nie ma gdzie ich magazynować, po czym nadchodzi okres posuchy. Płacz i zgrzytanie zębów. Do tego dochodzi represyjny system zapisu gry, co oprócz wielu innych szczegółów (nie sposób wymienić wszystkich, ale przyjrzymy się chociażby faktowi powołania do życia Szamanów) stanowi o znacznym wzroście poziomu trudności gry (teraz się okazuje, iż Diablo I to prawie sielanka). Gracz ambitny może być z tej przyczyny jedynie zadowolony.

Zresztą, ja wszystko, co dotyczy Diablo II, zrozumiem, wybaczę, zaakceptuję, polubię – z jednym tylko wyjątkiem. Mam tu na myśli losowy system generowania znalezisk. Jest bardzo rozsądny, jeśli chodzi o wszelkiego rodzaju skrzynie, beczki (to w końcu jeden z najprzyjemniejszych elementów Diablo I i II), skrytki, kuferki i temu podobne – lecz gdy pokonany rój szarańczy pozostawia po sobie pełną zbroję płytową, to szczerze przyznam, iż nie potrafię sobie wytłumaczyć, że to bardzo oryginalny pomysł. W tej kwestii muszę uznać za lepsze rozwiązanie, jakie zastosowano w systemie AD&D.

Jakkolwiek dotychczas unikałem tego tematu jak ognia, to myślę, że już dłużej nie mogę uciekać przed oceną opcji graficznych Diablo II. Ale nie dam nikomu satysfakcji. Koń, jaki jest każdy widzi. (Przeczuwam, iż nadejdą – szybciej niż się spodziewamy czasy, kiedy nikt nie będzie chciał słyszeć o rozdzielczościach trzycyfrowych). A jeśli jacyś małostkowi malkontenci uważają, że grafika Diablo II nie wychodzi naprzeciw im oczekiwaniom, to porostu będę skłonny zaproponować wymianę komputerów (drukarkę dołożę). Mamy tu do czynienia ze światem mrocznym i okrutnym, stąd jak uważam sztuczki zastosowane do opracowania np. cukierkowej grafiki AoE 2 nie mogły być wykorzystane w produkcji w rodzaju Diablo II. Zresztą programiści Blizzarda udowodnili, na co ich stać przygotowując mistrzowskie filmy, które długo jeszcze pozostaną bezkonkurencyjne (no chyba, że w końcu w sprzedaży ukaże się trzecia część Warcrafta...). W filmach Diablo II nie tylko dostrzegamy technologie komputerowej animacji, które zapewne zostały skradzione Obcym albo przynajmniej przeniesione za pomocą maszyny czasu z odległej przeszłości, ale także oznaki talentu reżyserskiego i scenograficznego. W tej kwestii zdania swojego nie zmienię.

Nieco inaczej prezentuje się oprawa muzyczna oraz udźwiękowienie gry Muzyka Diablo 2 bez wątpienia w znacznym stopniu przyczynia się do budowania specyficznego klimatu, ale w porównaniu z innymi elementami gry nie wypada już olśniewająco, (choć przecież nadal jest to dobra muzyka). Miło jest usłyszeć ponownie motyw znany z pierwszej części gry (nazwałem go sobie „sielankowe przechadzki pośród domostw i trzody Tristam z lekką nutą niepokoju niewiadomego pochodzenia”). Oprócz tej melodii w pamięci utrwala się już tylko przebojowy kawałek oparty na orientalnych rytmach, którego mamy okazję słuchać w haremie w Lut Gholein (no dobrze powiem jak było naprawdę: wchodziłem tam dziesiątki razy po tylko, żeby znowu posłuchać tej muzyczki – i gdyby w tym haremie wszystko „było na swoim miejscu”, to pewnie nie fatygowałbym się dalszą podróżą w kierunku Diablo).

Oczywiście elementy składające się na udźwiękowienie gry zostały opracowane z polotem. Wystarczy chociażby posłuchać odgłosów wydawanych przez Upadłych albo dźwięku rzucanej na ziemię kolczugi, by się o tym przekonać. W polskiej lokalizacji gry trafnie wybrano głosy głównych bohaterów (szkoda, że nie mają więcej kwestii do wypowiedzenia), jakkolwiek zaniedbano mniej znaczące postacie; podczas handlu z Lysanderem zmuszony byłem do zatykania uszu. Odnoszę wrażenie, iż CD Projekt miewał już bardziej udane lokalizacje i wydaje mi się, iż zatrudnianie utalentowanych, znanych lektorów i aktorów wcale nie jest złym pomysłem (Talar w Icewind Dale, Biedrzyńska w Planscape: Torment, Frączewski w pierwszej części Baldura, itd...).

Co więc najbardziej może się podobać w Diablo II? Dla wielu graczy będzie to tak naprawdę po prostu styl gry, który określiłbym jako „close combat” i wszystkie elementy, o których – mam nadzieję – mogę uznać, iż napisałem i które budują grywalność tytułu. Dla mnie osobiście jeszcze kilka szczegółów miało niepoślednie znaczenie. Mam tu na myśli np. zamiłowanie twórców gry do wyrafinowanej metafory. Oto egzemplifikacja: buty o nazwie „Ślady Chtonu”, tarcza „Mur Bezokiego”, albo miecz „Ognisty Mróz” (to już nawet oksymoron) czy „Ubranie Armageddonu” (zestaw). Dobrym pomysłem było także wprowadzenie kolekcji unikatowych zestawów, choć ta zabawa w pełni możne się realizować chyba tylko w rozgrywce sieciowej. I właśnie tryb muliplayer jest jedną z największych zalet Diablo II (biorąc pod uwagę polskie warunki dostępu do Internetu, trzeba mówić raczej o wadzie...)

Tymczasem ów pan z kosą, o którym już wspominałem, wypowiada następującą kwestię: „jeśli napiszesz choć jedno zdanie więcej, to przez miesiąc będę cię zmuszał do gry w The Sims!”. Ratunku !

Sir Acid

DIABLO II : PAN ZNISZCZENIA

 

Recenzje do Gry
Diablo II: Lord of Destruction

30 06 2001 | autor: "Kacper Kieja"

Przed recenzentem tego typu gier jak rozszerzenie do Diablo II stoi dość niewdzięczna rola, ponieważ cokolwiek by nie napisał, to fani tego programu i tak nie będą zwracać uwagi na wszelkie zastrzeżenia, ale w dzikim pędzie pomkną do sklepów i zakupią grę. Aby ubiec wszelkie pytania powiem tylko, że nie tylko na taki bieg wam zezwalam, ale i gorąco go polecam :-). Seria Diablo cieszy się ogromną sławą, choć w swoich założeniach jest to program wręcz banalnie prosty. Ale w tej prostocie właśnie tkwi jego ogromna siła. Lord of Destruction wprowadza do oryginału wiele znaczących zmian i co ważne prawie wszystkie te zmiany wydają się iść w zdecydowanie dobrym kierunku.

W Lord of Destruction twoim zadaniem jest pokonanie ostatniego z Mrocznej Trójcy - Baala. Po zniszczeniu Mefista (w Kurast) oraz Diablo (w Piekle) przyszedł czas, aby skierować się w stronę barbarzyńskich pustkowi. Tam broni się twierdza Harrogath, oblężona przez ogromne siły nieprzyjaciela. Otrzymasz od mieszkańców miasta kilka zadań, spenetrujesz fortyfikacje wroga, przemierzysz ośnieżoną tundrę, aby w końcu dopaść Baala w jego sali tronowej i raz na zawsze uwolnić świat od koszmaru. No, raz na zawsze, to za dużo powiedziane, bo zapewne okaże się, że świat uratowałeś tylko do czasu powstania Diablo III, w której to grze pojawi się przyrodni braciszek Baala, Mefista i Diablo, o którym do tej pory nikt nie słyszał, ale który właśnie ma chrapkę na świat śmiertelników :-).

Przemierzyć barbarzyńską krainę i pokonać Baala możesz dopiero po zwycięstwie w Piekle nad Diablo. Jeśli zachowałeś zapisy starych gier, to archanioł Tyrael otworzy ci portal do Harrogath. Jeśli nie, to czeka cię wypełnienie zadań w czterech poprzednich aktach. Aby urozmaić sobie rozgrywkę możesz rozpocząć grę jedną z dwóch nowych postaci. Są to Druid oraz Zabójczyni. Druid to mistrz przemian i przywołań oraz władca żywiołów. Posiada unikalną zdolność przemiany w wilkołaka i niedźwiedziołaka, a także umiejętność wzywania pomocników: zwierząt i ich duchów. Druid jest także w stanie korzystać z magii żywiołów, ale szczerze mówiąc korzystanie z tej „drabinki” rozwoju postaci wydaje mi się niecelowe. Owszem - zaklęcia Druida są efektowne, ale mało efektywne. Tymczasem w formie potężnego niedźwiedziołaka Druid ma nie tylko potężną parę w łapie, ale również nieziemską wręcz liczbę punktów życia. Druga postać - Zabójczyni - przedstawiana była zwykle jako mistrzyni sztuk walki. Ale to nie wszystko co potrafi ta nowa heroina. Umie ona również zakładać wszelkiego rodzaju pułapki, a także zatruwać broń, przywoływać cienie swej postaci, zwiększać szybkość chodzenia i ataku, a nawet zyskiwać czasową odporność na działanie sił żywiołów.

Jedną z najważniejszych zmian, jakie zaszły w porównaniu z Diablo II jest możliwość bardzo skutecznego wykorzystania najemników. Do tej pory byli oni jedynie „mięsem armatnim”, czasem przydatnym, ale bardzo szybko ulegającym nieprzyjacielowi z powodu niewielu punktów życia i możliwości zadawania niewielkich obrażeń. Tym razem twój najemnik awansuje razem z tobą na następne poziomy doświadczenia, otrzymuje dodatkowe punkty życia, zyskuje odporności na żywioły, wzrastają jego zręczność i siła oraz sprawność w walce. Możesz również wyposażać go w pancerz, hełm, tarczę oraz broń (jeśli najemnika wyekwipujesz w sprzęt z tzw. zestawu, to otrzyma wynikające z tego faktu bonusy). Co jednak chyba najważniejsze twój wynajęty przyjaciel może podróżować wraz z tobą pomiędzy miastami, a w razie jego śmierci istnieje możliwość zapłacenia za wskrzeszenie. W ten sposób mój najemny mag z Kurast, posługujący się czarami lodu, doskonale służył mi w Piekle i w krainie barbarzyńców, pokonał wraz ze mną Diablo i Baala, po czym gotów jest by służyć mi równie dobrze na poziomie trudności Koszmar.

Nowy akt nie tylko różni się od pozostałych scenograficznie (ach ten śnieg!), ale walka w jego trakcie wymaga też nieco więcej uwagi niż walka na pustyniach lub polach. Okolice Harrogath są bowiem przerżnięte wrogimi fortyfikacjami: murami, okopami, bramami, strażniczymi wieżami. Gdzieś tam wytrwale działają również katapulty, bombardujące w dodatku nie tylko miasto (co można byłoby jeszcze przeboleć), lecz również ciebie. Natężenie obecności nieprzyjaciół wydaje mi się też wyjątkowo spore (choć nie większe niż w najbardziej „zapotworzonych” lokacjach poprzednich aktów), co w powiązaniu z kłopotami natury logistycznej sprawia pewne trudności. Na przykład czasami, aby dostać się do wroga trzeba najpierw znaleźć bramę w murze, rozwalić zarówno ją jak i warowne wieżyczki, przejść okopami na mostek i wejść na platformę, gdzie stoi otoczona hordą wrogów katapulta. Akt piąty to również, oczywiście, nowe potwory. Podejrzewam, że nie ma gracza, który lubiłby szybkich i zwinnych Łupieżców z dżungli w Kurast. Pół biedy, kiedy prowadzi się Czarodziejkę (Zamieć wszędzie wokół i spokój) lub Amazonkę, ale bieganie Barbarzyńcą za tymi małymi „pędziwiatrami”, plującymi z rurek jest wyjątkowo wkurzające. W piątym akcie równie denerwującymi postaciami są wszelkiego rodzaju Chochliki. Nie dość, że strzelają ogniowymi pociskami, to jeszcze mają zdolność teleportacji. I znowu Czarodziejka może w zasadzie nie zwracać na nie uwagi, ale Barbarzyńca będzie biedny. Jednak najbardziej chyba efektowną kreaturą jest stwór o nazwie Miażdżybestia. Ten potężny zwierzak nie tylko walczy sam, ale może służyć jako wierzchowiec dla Chochlików, które wskakują na jego grzbiet i strzelają stamtąd ogniem jak z miotacza płomieni. Poza tym natkniesz się na różnego rodzaju Kusicielki, czy Ladacznice, przypominające nieco znane z pierwszej części Diablo Sukkuby (nawet wystrzeliwane przez nie pociski są podobne), zobaczysz lodowe bestie tchnące arktycznym podmuchem, Berserkerów, którzy podbiegają do ciebie po to tylko, by rozerwać się na strzępy w wielkim wybuchu, Biczowników strzelających z potężnych batów itp. Ogólnie rzecz biorąc nowa menażeria robi wrażenie, choć głównie swym wyglądem, a nie umiejętnościami. Nieco rozczarowuje wygląd Baala. Owszem paskudne to to jest, ale jakoś nie wprowadza atmosfery przerażenia. Jednak gabaryty odgrywają swoją rolę, bo pamiętam, że kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Smoka w Baldur's Gate II, to naprawdę robił on kosmiczne wrażenie. Ale Baal za to jest dużo silniejszym przeciwnikiem niż Diablo. A czemu? To już niespodzianka, która się wyjaśni kiedy staniesz z nim oko w oko.

W Lord of Destruction zobaczysz mnóstwo nowych przedmiotów. Są to przede wszystkim bronie i pancerze, których używać może tylko postać danej klasy. I tak Druid oraz Barbarzyńca mogą nosić dziwne hełmy, których wygląd odwołuje się do zwierzęcych totemów, Nekromanta używać spreparowanych czaszek i trofeów, Zabójczyni przystosowanych tylko dla niej noży i pazurów, Paladyn tarcz itp. Magiczne przedmioty zyskały również nowe właściwości, z których najważniejszą jest możliwość wysyłania czarów. Możesz na przykład założyć taki magiczny pas, a jeśli ktoś cię uderzy, to masz np. dziesięcioprocentową szansę na automatyczne wysłanie zaklęcia Nova Mrozu. Pojawiły się również przedmioty eteryczne, które nie mogą być reperowane, ale za to ich współczynniki są nieco wyższe niż współczynniki przedmiotów standardowych tego samego typu. Zdarzają się również przedmioty magiczne posiadające w dodatku „gniazdo”, które można zapełnić klejnotem, runem lub kamieniem.

W twoim ekwipunku znajdą się również runy, klejnoty oraz talizmany. Runy i klejnoty mogą być wkładane do przedmiotów z „gniazdem” (runy dodatkowo tworzą tzw. „słowa runów”). Natomiast talizmany wystarczy przechowywać w plecaku, by korzystać z ich magicznej mocy (np. dodanie punktów życia, punktów obrażeń, czy zwiększenie wartości odporności). Pomimo znacznego powiększenia skrzynki w Lord of Destruction nadal są okropne kłopoty z przechowywaniem przedmiotów, gdyż jest ich po prostu mnóstwo! Nigdy nie mam serca do tego, by wyrzucać szlachetne kamienie, więc kończy się to tym, że mam w skrzynce sterty brylantów, szmaragdów, czy innych ametystów. Niestety dość rzadko pojawiają się przedmioty z zestawów. W całej rozgrywce na poziomie trudności Normalny dostałem tylko sześć „zielonych” przemiotów i to w dodatku dość często spotykanych (Arktyka, Isenhart, Cleglaw). Jednak tym razem nawet tak mało zaawansowane zestawy mogą się przydać! Dlatego, że autorzy dokonali pewnej nad wyraz chwalebnej rewolucji! Po pierwsze nie trzeba już zebrać całego zestawu, aby korzystać ze specjalnych bonusów. Kiedy masz już dwa artefakty pojawia się pierwsza nagroda (np. dodatkowa obrona, dodatkowe odporności itp.). Po drugie część przedmiotów ewoluuje wraz z twoją postacią! Dzięki temu nawet w czasie rozgrywki z Baalem mój Druid miał na sobie zbroję Futra Arktyki z Obroną wysokości 155 (powiększyła się ona w miarę postępów w grze o przeszło 100 punktów). Oczywiście jest to i tak parametr wyjątkowo słaby (w tym samym czasie moja Czarodziejka używała nasyconej przez Charsi zbroi płytowej z Obroną 444). Ale Futer nie wyrzucałem z uwagi na fakt, że Pas Arktyki zwiększał prawdopodobieństwo znalezienia magicznych przedmiotów o 40%, tylko pod warunkiem, że nosiło się go razem ze zbroją. Poza tym, niestety bezskutecznie, czekałem na znalezienie innych przedmiotów należących do Arktycznego Rynsztunku.

Autorzy znacznie utrudnili rozgrywkę, ale na szczęście dotyczy to w zasadzie tylko poziomów Koszmar i Piekło. Po pierwsze na Koszmarze tracisz aż 40 punktów do każdej odporności, a po drugie twoi przeciwnicy są znacznie bardziej odporni na obrażenia zadawane za pomocą magii żywiołów i na obrażenia fizyczne. Na poziomie Piekło są podobno istoty, które nie mogą zostać fizycznie zranione. Wypada więc tylko życzyć dobrej zabawy (polegającej zapewne na ucieczce do najbliższego portalu) Barbarzyńcy. Na poziomie trudności Normalny podobno nieco „podkręcono” Diablo, ale zarówno Czarodziejką, jak i Druidem zabiłem go bez najmniejszego trudu. W akcie piątym nie staniesz przed specjalnie trudnymi wyzwaniami, pomijając liczbę wrogów (i czasami kłopoty z ich dopadnięciem) oraz walkę z samym Panem Zniszczenia, która jest dość irytująca.

Grafika w Lord of Destruction (przy wszystkich ograniczeniach raczej przestarzałego enginu Diablo II) jest znakomita. Pojawiają się nowe scenerie, takie jak ośnieżone pola, lodowe tunele, czy upiornie czerwone korytarze, prowadzące do Sali Tronowej Władcy Zniszczenia. Kilka rozwiązań miło zaskakuje. Radzę na przykład zwrócić uwagę na interesujący widoczek rozciągający się z góry Arreat. Scenograficzne detale dopracowano w sposób co najmniej satysfakcjonujący, podobnie jest z nowymi efektami specjalnymi, takimi jak czary, czy przemiany Druida. Muzyka w LoD jest doskonała: nastrojowa, ale nie przytłaczająca. Brzmi gdzieś w tle, lecz nie dominuje, a tylko wzbogaca przekazywany obraz. A więc spełnia w stu procentach rolę, którą dobrze skomponowana muzyka spełniać powinna.

Oczywiście w Diablo II: Lord of Destruction pozostało kilka rzeczy bardzo denerwujących. Na przykład fatalne zaopatrzenie w sklepach oraz fakt, że nawet przy superbossach znajduje się mnóstwo nieprzydatnych przedmiotów (po pokonaniu Diablo nie dostałem żadnego przedmiotu, którego nie chciałbym wyrzucić, podobnie było w przypadku Baala). A wystarczyło tylko dokonać pewnych korekt programowych, żeby gracz mógł mieć zawsze satysfakcję z pokonania takiego wyjątkowego potwora i dostać w nagrodę artefakt naprawdę wyjątkowy. Warto jednak zaznaczyć, że wzmocniono działanie szlachetnych kamieni oraz zdecydowanie zwiększono ich liczbę, co powoduje, iż można z nich korzystać częściej niż w Diablo II.

Nie będę się już pastwił nad sprawami scenariuszowymi, bo seria Diablo, to w końcu nie role-play, lecz gra akcji z elementami RPG. Chociaż fakt, że po każdym wyjściu z gry na nowo odżywają Baal, Diablo, Mefisto, czy Andariel (czy więc ktoś dokonał bohaterskich czynów i zabił ich?) jest co najmniej dziwny.

Diablo II: LoD została, jak to się fachowo mówi: zlokalizowana, co oznacza, że wszystkie teksty przetłumaczono, a wszystkie kwestie czytają polscy... No cóż powinienem użyć słowa aktorzy, ale nie za bardzo chce mi ono przejść przez gardło. Bowiem duża część dialogów jest czytana z tak fatalną intonacją i z takim brakiem zaangażowania, że aż razi to uszy. Oczywiście odpowiada za to osoba pełniąca funkcję reżysera lokalizacji i jedyne, co można o niej powiedzieć, to to że więcej takich zadań (najwyraźniej przerastających jej siły) otrzymywać nie powinna. Gwoli sprawiedliwości trzeba jednak przyznać, że niektóre wypowiedzi brzmią doskonale, ale głównie te, które wzbogacono efektami specjalnymi (np. nakładaniem się kilku głosów na raz).

Przy wszystkich błędach Diablo II: LoD jest ogromnym krokiem naprzód w porównaniu z Diablo II, a także po prostu rewelacyjną grą, pozwalającą na dobrą zabawę. Pokonałem Baala moimi Druidem oraz Czarodziejką i z niekłamaną przyjemnością zabiorę się za kształcenie Zabójczyni, które to zadanie zapowiada się nad wyraz smakowicie.

Kacper Kieja

 

DIABLO BATTLE CHEST

 

 

Diablo Battle Chest to rozbudowany zestaw, w którego skład wchodzą Diablo po angielsku, Diablo II oraz Diablo II: Lord of Destruction w wersji polskiej. Oprócz gier w pakiecie znajdziemy również specjalny poradnik do gry opracowany przez Brady Games oraz płyty audio z utworami z gier.

Diablo to gra akcji cRPG osadzona w mrocznym świecie fantasy, gdzie zło wydostało się na powierzchnię, siejąc terror i zniszczenie. W królestwie Khandaras, rządzonym przez szalonego króla, którego syn zniknął w tajemniczych okolicznościach, zapanował chaos. Gracz wciela się w bohatera, który próbując rozwiązać tajemnicę rozpoczyna wędrówkę do źródła zła. Przygodę rozpoczynamy w miasteczku Tristram, zamieszkałym przez ostatnich ocalałych z pogromu mieszkańców. Miejscowa katedra zbudowana na ruinach starożytnego monasteru prowadzi w głąb katakumb, skąd na powierzchnie wypełza wszelkie zło.

W Diablo II Pan Terroru powrócił i ponownie trzeba stawić czoła jemu i jego sługom. Akcja gry toczy się niedługo po wydarzeniach znanych z pierwszej części gry, a gracz musi zmierzyć się z jeszcze potężniejszym przeciwnikiem, próbującym uwolnić w z piekieł swoich dwóch braci - Baala i Mefisto.

Diablo II: Lord of Destruction to dodatek poszerzający świat gry o nowy akt, rozgrywający się na Wyżynach Barbarzyńców. Ostatni z demonów – Bhaal, wraz z hordami sług zła, zmierza do ukrytego w górach magicznego kamienia, chroniącego świat przed śmiertelnym niebezpieczeństwem z Piekieł. Naszym celem jest przeszkodzić mu w zniszczeniu ostatniej nadziei ludzkości. Dodatek wprowadza również dwie nowe klasy postaci: Druida i Zabójczynię.

OCENA PSYCHOLOGICZNA

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Występuje widok krwi. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w dużym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Pobudza wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, kombinatoryka - w istotnym stopniu.
• wrażliwość estetyczna, umiejętność elastycznego dostosowania się do czynników zewnętrznych, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Gra dla osób lubiących brać aktywny udział w świecie gry, mających potrzebę swobodnego decydowania o sposobie prowadzenia rozgrywki i kolejności podejmowania działań.

Produkt w pewnym stopniu rozwija myślenie logiczne i pobudza funkcje odpowiadające za proste myślenie przyczynowo-skutkowe. Umożliwia rozwinięcie umiejętności wyciągania prostych wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Ma też wpływ na umiejętność planowania prostych działań. Gra wpływa na: myślenie logiczne, proste myślenie przyczynowo-skutkowe; umiejętność planowania działań. Dla ludzi, którzy oprócz zabawy lubią lekko pogimnastykować umysł.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma duży wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Rozwija umiejętność szybkiego dostrzegania nowych elementów i natychmiastowej reakcji na nie. Wyrabia refleks i zręczność. Granie w ten produkt wpływa na: rozwój zręczności, koordynację oko-ręka, refleks. Tytuł zdecydowanie zalecany dla osób, które mają trudności z koordynacją oko-ręka lub chcących rozwinąć refleks oraz ogólną zręczność a także dla osób z trudnościami w koncentracji.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D, ocenę odległości, koordynację kierunku z szybkością poruszania, koordynację współdziałania obu rąk. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D oraz koordynację.