GUILD WARS

Recenzje do Gry
Guild Wars

17 06 2005 | autor: Andrzej "Makonde" Fediuk

Arena.Net – firma, o której do niedawna mało kto słyszał, powstała na bazie byłych pracowników Blizzard Entertainment mających w swoim dorobku takie hity jak Warcraft, Starcraft, Diablo oraz stworzenie sieciowych rozgrywek Battle.Net – wdarła się na rynek developerów mocnym uderzeniem nokautując konkurencję. Mając bogate doświadczenie w tworzeniu gier online’owych oraz idąc za głosem rozsądku, stworzyli grę, której mimo wielu prób nie udało się zaszufladkować do konkretnego gatunku. Mowa oczywiście o Guild Wars, grze budzącej co najmniej kontrowersje w środowisku graczy MMORPG. Innowacyjność Guild Wars polega przede wszystkim na próbie wyeliminowania najmniej przyjemnej części sieciowych gier RPG, a mianowicie „harówki” (grind). Chodzi oczywiście o wielogodzinne zabijanie potworów tylko w celu przejścia na następny poziom (bo inaczej będziemy zbyt łatwym łupem). Zrezygnowano też z możliwości atakowania/zabijania graczy (a raczej ograniczono je do specjalnych aren i turniejów) oraz całkowicie odmieniono klasyczny model używania umiejętności – zamiast mieć ich kilkadziesiąt, gracz na misję/turniej może zabrać ich tylko 8 z około 150 dostępnych dla jego postaci. Takie podejście wprowadziło element taktyki, a dzięki dobremu zbalansowaniu umiejętności poszczególnych klas wyeliminowano możliwość stworzenia „nad-postaci” mogącej zabijać wszystko na swojej drodze.

Próbując uciec od klasycznego modelu MMORPG developerzy z Arena.Net stworzyli kilka ciekawych rozwiązań oraz niestety również nowe modele „harówki”. Ciekawymi rzeczami są questy i misje, ograniczające do minimum tradycyjne zadania typu „fed-ex” (przynieś/zanieś) oraz „za 5 xxx dam ci yyy oraz doświadczenie”. Same misje tworzą trzon ciekawej fabuły, a questy poboczne doskonale ją uzupełniają. Ponieważ system questów jest dynamiczny, nasze akcje i sposób, w jaki dane questy zaliczamy, mają wpływ na kolejne zadania. Przykład podawany przez Gaile Gray – Community Relations Managera: jeśli dany quest polega na ocaleniu jakiejś grupy NPC-ów, to w późniejszych zadaniach grupa ta może wystąpić ponownie w liczebności zależnej od wyników naszych minionych działań. Element ten niestety nie jest jeszcze zbyt mocno zauważalny, ale mam nadzieję, że kolejne uaktualnienia i rozszerzenia będą z niego korzystać.

Naprawiając klasyczny model zdobywania doświadczenia i uciekając od harówki delevoperzy ograniczyli maksymalny poziom postaci do 20. Wiele sieciowych dyskusji (delikatnie ujmując) na ten temat juz się odbyło i nikt nie potrafił udowodnić wyższości ustalenia maksymalnego poziomu na 100 od wersji z Guild Wars. Zaleta jest na pewno jedna – nie trzeba grać miesiącami, aby mieć postać na maksymalnym poziomie, a co więcej, prawdziwa gra dopiero wtedy się zaczyna. Znaczna część obszarów i misji pod względem trudności przewidziana jest właśnie dla 6-8 osobowych drużyn 20-poziomowych postaci. Większość wyjadaczy zapyta, po co przechodzić kolejne misje, skoro ma się już maksymalny level? Otóż doświadczenie postaci rośnie dalej, z tym że zamiast zdobyć poziom 21 zdobywamy punkt umiejętności. Za ten punkt (i trochę pieniędzy) możemy od trenera nauczyć się jednej umiejętności. Inną metodą rozszerzenia wachlarza dostępnych dla nas skilli jest wykonywanie questów pobocznych (początkowo umiejętności, jak i inne rzeczy, takie jak runy czy komponenty do broni są zablokowane i odblokowujemy je w trakcie gry – dokładniej o tym za chwilkę). Z kolei, aby pozyskać umiejętności elitarne, musimy najpierw zabić bossa, a dopiero z jego truchła wydobyć tę umiejętność. I to sprowadza nas do kolejnego aspektu Guild Wars, rzadko występującego w innych grach... aktualizacji.

Aktualizacje są bardzo częste. Na dziś, od dnia światowej premiery (czyli przez niecałe dwa miesiące) było ich dziewięć. I nie dotyczą tylko drobnych błędów typu „boss w krainie xxx powinien być zielony, a jest niebieski”. Developerzy na tyle elastycznie zaprojektowali cała grę, że są w stanie zmieniać nawet bardzo złożone elementy np. wymienione wcześniej pozyskiwanie umiejętności elitarnych. Do czasu aktualizacji, aby zdobyć taką umiejętność należało w trakcie walki, zaraz po tym jak użył ją boss, skorzystać z sygnetu aby ją „złapać”. Było to kłopotliwe (momentami nawet bardzo, a w przypadku kilku umiejętności wręcz uniemożliwiało ich pozyskanie). Zmiana, zasugerowana zresztą przez graczy, bardzo pozytywnie wpłynęła na ten aspekt gry, eliminując z niego większość harówki. Arena.Net z godnym podziwu zapałem słucha opinii graczy oraz przygotowuje kolejne poprawki. Co więcej, aktualizacje są całkowicie bezproblemowe – po uruchomieniu gra sprawdza, czy nie ma nowszej wersji i ewentualnie pobiera newralgiczne pliki. Reszta jest ściągana w miarę potrzeby już w trakcie grania.

Nie wspomniałem jeszcze o jednej bardzo ważnej cesze Guild Wars, a mianowicie rozgrywkach Player versus Player. Cześć graczy zdecydowała się na zakup gry tylko z jej powodu. Dostępnych jest kilka trybów pojedynków: areny czterech na czterech, system turniejowy drużyn ośmioosobowych z główną areną Hall of Heroes, oraz tytułowe pojedynki gildii (ośmiu na ośmiu). Przy tworzeniu postaci do PvP (postacie RPG mają również dostęp do rozgrywek miedzy graczami, postacie PvP są ograniczone tylko do nich) możemy skorzystać z gotowych szablonów prezentujących cały przekrój możliwych postaci lub stworzyć swoją postać bazując na umiejętnościach odblokowanych w części RPG. I tu pojawiają się negatywne głosy (zresztą słusznie) ze strony graczy oczekujących „natychmiastowej akcji”, że Arena.Net zamieniło klasyczną harówkę na wersję polegającą na odblokowywaniu kolejnych rzeczy, aby mieć pełną swobodę przy tworzeniu postaci. Właśnie pod wpływem takich głosów zmieniono system zdobywania umiejętności elitarnych oraz zablokowano stale rosnące zapotrzebowanie na doświadczenie (teraz, aby zdobyć następny punkt umiejętności, po osiągnięciu 20-stego poziomu, potrzeba maksymalnie 20 tys. punktów doświadczenia). Zapewne zmieni się również system odblokowywania normalnych umiejętności oraz run, ale ciężko przewidzieć kiedy i jaką przyjmie formę. Ciekawą, zapowiedzianą już, opcją będzie możliwość oglądania pojedynków najlepszych 10 gildii.

Kolejną nietypową dla gier online’owych rzeczą, która znalazła się w Guild Wars, jest system opłat. Koszt jest jednorazowy (przy zakupie gry), a sama gra jest nielimitowana czasem ani opłatami miesięcznymi. Twórcy zapowiedzieli juz systematyczne (co 6-9 miesięcy, pierwszy planowany na połowę 2006 roku) dodatki zwane rozdziałami, rozszerzające listę umiejętności, dodające nowe regiony i nowa historię, nowe opcje rozgrywki PvP. Co ważniejsze, ich zakup będzie opcjonalny. Oznacza to, że nie będziemy zmuszeni do ich zakupu, aby kontynuować grę, po prostu będziemy mogli bawić się na obszarze dostępnym we wcześniej zakupionych przez nas rozdziałach.

Od strony technicznej Arena.Net postawiła poprzeczkę bardzo wysoko. Zarówno oprawa graficzna jak i dźwiękowa stoi na najwyższym poziomie, do tego stopnia, że zostawiamy włączoną grę tylko po to, żeby posłuchać ścieżki dźwiękowej, albo robimy screenshoty wyglądające jak zdjęcia. Różnorodność regionów występujących w grze (od krain lodowych, poprzez dżunglę, pustynie po piekielne wyspy) cieszy oko przez cały czas i zachęca do dalszego zwiedzania świata Guild Wars. Nie zapomniano również o posiadaczach słabszego sprzętu. Po ograniczeniu opcji graficznych możemy cieszyć się płynną grą również na sprzęcie z dolnego segmentu rynku.

Według mnie najciekawszą częścią gry są wspomniane wcześniej rozgrywki Player versus Player w wydaniu zarówno turniejowym, jak i gildia przeciw gildii. Wymagają one zgrania drużyny, umiejętności taktycznego myślenia, podziału na role w drużynie (większość najlepszych gildii korzysta z kontaktu głosowego z innymi graczami) oraz strategicznego zaplanowania możliwości całej drużyny, a nie tylko „wymaksowania” swojej postaci. Oczywiście to nie wystarczy, potrzebny jest również refleks oraz umiejętność szybkiego reagowania na zmiany i dostosowywanie się do taktyki przeciwnika. Dodając jeszcze do tego, że w drabinie pojedynków turniejowych są również rozgrywki sześciu ośmioosobowych drużyn, mamy obraz zabawy, jaki nas czeka w trybie PvP. Aby to w pełni zrozumieć, trzeba dostać się do Hall of Heroes i wygrać je kilka razy z rzędu. Wtedy na myśl o tym, że jest trzecia w nocy i za kilka godzin trzeba iść do pracy, pojawia się w głębi umysłu tylko jedno zdanie: „jak zagram jeszcze jedną rundę, to nic się nie stanie” :).

Z radością kończę już tę recenzję wiedziony myślą, że zaraz zanurzę się w fantastyczny świat Guild Wars. Czego i Wam życzę.

Andrzej „Makonde” Fediuk

 

ZALETY:

  • wspaniała grafika, wprost bajeczna muzyka;
  • gra uaktualniania i poprawiana niemal na bieżąco;
  • wciągające rozgrywki PvP;
  • oryginalność pod każdym względem.

 

WADA:

  • momentami nadal istnieje „harówka”.
OCENA PSYCHOLOGICZNA

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Nie występuje widok krwi. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w dużym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Pobudza wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, kombinatoryka - w istotnym stopniu.
• wrażliwość estetyczna, umiejętność elastycznego dostosowania się do czynników zewnętrznych, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Gra dla osób lubiących brać aktywny udział w świecie gry, mających potrzebę swobodnego decydowania o sposobie prowadzenia rozgrywki i kolejności podejmowania działań.

Produkt w pewnym stopniu rozwija myślenie logiczne i pobudza funkcje odpowiadające za proste myślenie przyczynowo-skutkowe. Umożliwia rozwinięcie umiejętności wyciągania prostych wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Ma też wpływ na umiejętność planowania prostych działań. Gra wpływa na: myślenie logiczne, proste myślenie przyczynowo-skutkowe; umiejętność planowania działań. Dla ludzi, którzy oprócz zabawy lubią lekko pogimnastykować umysł.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma pewien wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Rozwija umiejętność szybkiego dostrzegania nowych elementów i natychmiastowej reakcji na nie. Granie w ten produkt wpływa na: rozwój zręczności, koordynację oko-ręka, refleks. Tytuł zalecany dla osób mających trudności z koordynacją oko-ręka lub mających potrzebę rozwijania ogólnej zręczności a także dla osób z trudnościami w koncentracji.

Gra w dużym stopniu rozwija wyobraźnię przestrzenną, pomaga wyrobić sobie umiejętność planowania w przestrzeni. Produkt mocno stymulujący funkcje odpowiedzialne za koordynację wzrokowo-ruchową, w szczególności koordynację kierunku z szybkością poruszania. Gra ma wpływ na: rozwój wyobraźni przestrzennej, planowanie w przestrzeni, ocenę odległości, koordynację kierunku z szybkością poruszania, koordynację współdziałania obu rąk. Gra dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D i 3D oraz koordynację.

 

GUILD WARS : FACTIONS

Zapowiedzi do Gry
Guild Wars: Factions

27 02 2006 | autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Kilka dni wcześniej wysmażyłem na potrzeby Myśli nieprzemyślanych tekścik , w którym prócz zapowiedzenia obszerniejszych wrażeń z pokazu Factions, który miał miejsce 22 lutego w Monachium, ułożyłem w kilka akapitów garść dość trywialnych, jak sądzę, spostrzeżeń tyczących MMO. Miały one na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich zalet i wad morpegów, pokazanie, jak Guild Wars zdołały je ominąć, czym za ten manewr zapłaciły i – suma sumarum – czemu zyskały sobie taką popularność. Wojny w Niemczech stanowią swego rodzaju wstęp, przydługi – przyznaję, do niniejszej zapowiedzi gry.

Jak dobrze i jak nowatorsko Guild Wars nie byłyby zaprojektowane, społeczność graczy ma względem nich nieco dalszych oczekiwań, a pośród nich znajdą się i utyskiwania. Podstawę dla głównego z nich stanowi ‘niemorpegowość’ gry, w której większość czasu spędzamy de facto w towarzystwie maksymalnie kilkunastu osób – połowa z nich w roli wrogów. Z powyższym sumuje się brak takich smaczków jak: housing – nabywanie apartamentów w miastach i urządzanie ich podług swoich upodobań, crafting – rzemieślnicze dłubanie użytecznych (dla innych) przedmiotów i sprzedawanie ich, domy aukcyjne – miejsca, w których gracze z całego świata gry mogą sprzedawać zbyteczny im sprzęt i kupować potrzebny po okazyjnych cenach. O ile na pełną implementację trzech ostatnich przyjdzie nam jeszcze poczekać, ;-p o tyle w kwestii niewielkiej liczebności towarzystwa z krwi i kości ArenaNet cokolwiek zmieniła...

Podstawą do wszelkich zmian i udoskonaleń w grze stał się nowy kontynent – Cantha – stworzony na potrzeby Factions, położony na południe od dotychczasowego – Tyrii – i obciążony mroczną, dramatyczną historią. Oto, dwieście lat temu, imperator Canthy został skrytobójczo zamordowany przez swojego własnego ochroniarza – na imię mu było: Shiro Tagachi (tak, tej gry nie piszą Europejczycy). Morderca został ujęty, skazany i stracony, lecz nienawiść, którą wyzionął w momencie swojej śmierci, sprawiła, że otaczające stolicę lasy skamieniały, a pobliskie morze zastygło w postaci... jadeitu (lub nefrytu). Klimacik jest, a dość rzucić okiem na parę przyszykowanych przez autorów scenerii, by odczuć naglącą potrzebę pospacerowania po świecie Factions. A dyskusję na temat tego, jak bardzo elegancka jest nazwa ‘żad’ i czy bliżej jej do jadeitu czy do nefrytu, pozostawmy mineralogom i językoznawcom.

Skamieniały las – Petrified Forest – stał się ostoją fakcji (i owszem, Polacy nie gęsi, my też mamy takie słowo) Kurzick, Morze Jadeitu – Jade Sea – objęła w posiadanie fakcja Luxon. I tak zaczął się bój. Północną część Canthy zajmuje posępne i rozległe miasto oraz górujący ponad nim, dostępny dla wybranych Pałac Imperatora. Należy się jednak spodziewać, że największa zabawa będzie mieć miejsce na terenach lasu i morza, gdyż to pomiędzy nimi gracze będą przepychać linię frontu, oblegać, zdobywać i odbijać sobie nawzajem kolejne miasta. No i najważniejsze dla graczy dwie informacje – darujmy sobie hipokryzję – Factions nie będą wymagać podstawowych Guild Wars, a płatnego abonamentu za grę nadal nie uświadczymy. Wspomniałem już o tym w poprzedzającym zapowiedź tekście, że nie godzi się nazywać Factions dodatkiem – jest to osobna, rozbudowana i piękna gra. Nie pozostaje jednakże bez związku ze swoją poprzedniczką – posiadając obie będziemy w stanie podróżować statkami pomiędzy Tyrią i Canthą.

Niezależnie od fakcji – Luxonów czy Kurzicków – którą nasze sumienie każe wesprzeć w walce, same boje będziemy toczyć w cokolwiek liczniejszym towarzystwie. Po pierwsze pojawią się gildie 12-osobowe, po drugie same gildie będą mogły wchodzić w skład większych jednostek organizacyjnych – przymierzy (alliances). Nadal nie będziemy mieli wprawdzie do czynienia z wojnami z prawdziwego zdarzenia, lecz bitwy, w których uczestniczy przynajmniej kilkunastu graczy z krwi i kości po każdej stronie frontu, to już coś. Do tego należy doliczyć przemyślne machiny oblężnicze (weźmy takiego żółwia z przymocowaną do skorupy katapultą), zdobywanie punktów kontrolnych czy zaopatrzeniowych, niszczenie bram blokujących dostęp do kolejnej połaci terenu, a otrzymamy obraz widowiskowy i dynamiczny. Spore grono osób naparzających się za pomocą przeróżnego rodzaju oręża i czarów daje oczom popalić. Niestety sam wachlarz czarów, które będziemy mogli wynieść ze sobą ‘w pole’, pozostanie nie zmieniony – będzie ich osiem. Upór, z jakim ArenaNet trzyma się tego ograniczenia, godzien jest lepszej sprawy, a w każdym razie świadczy o tym, że ten element gry jest wynikiem głębszych przemyśleń, a nie przypadku.

Zachęcająco zapowiada się to, że efektem wygranych walk, w szczególności tych toczonych o miasta, nie będzie li tylko boost do rozwoju postaci zwycięskich graczy, lecz również wpływ, jaki te walki będą wywierać na przyszły obraz świata – podziału sił na kontynencie. Każde zwycięstwo odniesione na rzecz danej fakcji dodawać jej będzie punktów odpowiedzialnych za kontrolę odpowiedniego fragmentu mapy, a kontrola ta przybierze graficzną formę w postaci linii frontu. Prowadzący prezentację w Monachium założyciel ArenaNet – Jeff Strain – na pytanie, co się stanie, jeśli na serwerze dana fakcja skłonna i zdolna będzie przesunąć linię frontu hen, do końca, odparł, że tego jeszcze nie wiedzą, ale mają kilka na to pomysłów. Jeden z nich to uniemożliwienie odniesienia którejkolwiek z fakcji totalnego zwycięstwa poprzez pozostawienie swego rodzaju ‘ostatniej granicy’ dla jej przeciwników. Drugi, cokolwiek bardziej interesujący, to wprowadzenie sezonowości walk, gdzie z początkiem kolejnego okresu sytuacja będzie przywracana do początkowej równowagi sił, a zwycięzcom z poprzedniego naliczane będą stosowne punkty w klasyfikacji. Co jednak jest pewne to to, iż ArenaNet dokłada starań, by zarówno Luxonowie jak i Kurzickowie mieli dość cech przyciągających graczy – nikt by nie chciał sytuacji, w której – z braku wolnego miejsca bądź przez wzgląd na zachowanie równowagi sił – jedna z fakcji zmuszona jest zakomunikować chętnemu wstąpić w jej szeregi, że sorry, nie lubimy cię, idź do tamtych zza płota.

Dużo wszakże wskazuje na to, że Luxonowie – ci zamieszkujący Jade Sea – będą mogli liczyć na większą liczbę rekrutów. Po pierwsze dlatego, że Morze Jadeitu stanowi twór nowatorski i bardzo atrakcyjny wizualnie. Olbrzymia połać lodowato połyskującej, zielono-niebieskiej (jadeitowej właśnie) powierzchni, która umiejętnie wykorzystuje dobrodziejstwa pixel shaderów sprawia, że zwyczajnie miło się po niej biega – abstrahując od jej wyjątkowo ‘śliskiej’ prezencji. Urozmaica ją zaś ogrom pomysłowych lokacji, jak pełnomorskie statki zamarłe w bezruchu w momencie tonięcia bądź kręcenia się w gigantycznym wirze, wielkie fale zastygłe w pełni swojego majestatu, z białymi grzywami i niesionymi – onegdaj z impetem – fragmentami konstrukcji. Po Morzu poruszają się zaś wielkie żółwie i nie odbiegające od nich rozmiarem ślimaki, które służą Luxonom za swego rodzaju środki transportu. A może to tylko moje apokaliptyczne ciągoty? Może to właśnie dla mnie zostało zaprojektowane Morze Jadeitu, a moi przeciwnicy uznają Skamieniały Las za godniejsze miejsce do osiedlenia się? Posępne konstrukcje skryte pomiędzy szarymi kolumnami monumentalnych drzew – też współgrające z zagładą, ale powolniejszą, w której czas jest na zadumę – również są wcale ciekawe.

Na brak ciekawych i pieszczących wzrok lokacji Guild Wars nie narzekały. Nieco inaczej było z odmiennością postaci graczy, w tym z liczbą sześciu zaledwie klas, które zostały graczom zaoferowane. Factions wprowadzą dwie nowe – rytualistę (ritualist) oraz zabójcę (assassin). Rytualista to postać korzystająca z potęgi świata duchów, sama w sobie nie najmocniejsza, przywołująca w walce do pomocy różnego przeznaczenia stworzenia astralne, które mają postać duchów przykutych łańcuchami do miejsca przywołania. Duchy te mogą zwyczajnie atakować przeciwników, mogą leczyć sprzymierzeńców, a wszystkie jak jeden są w stanie eksplodować na rozkaz rytualisty i zadawać niemałe obrażenia. Nie mogą się jedynie poruszać. Aby oddać ‘nieziemskość’ tej klasy, graficy zasłonili jej przedstawicielom oczy na znak, iż patrzą oni poprzez świat duchów – cokolwiek by jednak graficy nie wymyślili, kobiety w Factions jak zwykle prezentują się znacznie atrakcyjniej. :-)

Zabójcy zaś określani są przez autorów jako ‘władcy przestrzeni’ z racji stylu ich walki – szybkość przemieszczania się, ukradkowo zadawane, zabójcze ciosy, znikanie. Do tego wiele opcji wspierających w ataku własną drużynę i osłabiających przeciwną. O ile rytualista włada duchami, o tyle zabójca sam jest duchem. A przynajmniej powinien nim być, jeśli mu życie miłe...

Zróżnicowanie postaci graczy powinno również zyskać, choćby przez wzgląd na kilkaset nowych ubranek – jednak wciąż nie wydaje się być to wystarczająco dużo choćby w porównaniu z konkurencyjnymi morpegami, w których dostępne przedmioty liczy się na tysiące. Nadal główną techniką wyróżniania się z tłumu pozostanie umiejętny dobór farbek do ubrań – ich efekt wszakże ma być znacznie lepiej widoczny.

I na koniec bodaj najciekawsze: na co komu zdobyte miasta? :-) Ano wszystkim. I to zarówno graczom PvP jak i RPG. ArenaNet dołożyła bowiem starań, by te dwa obozy nieco ze sobą zintegrować. Miasta zdobyte dla danej fakcji to nowe questy i nowe wątki dla wszystkich graczy, tę fakcję wspierających. Pośród nich elite missions – uzależnione od konkretnego miasta, szczególnie trudne i wybitnie rewanżujące się ‘lootem’. Z punktu widzenia wojskowości i idącej w parze z nią chwały, w posiadanych miastach gracze będą w stanie sami odpalać eventy w rodzaju parad wojskowych. Odnoszę wprawdzie wrażenie, że w tej kwestii pozostało autorom gry jeszcze to i owo do dopracowania i dodania – sądzę, że wszyscy czekają niecierpliwie, by wpierw sprawdzić, jak walki o miasta i przesuwanie frontu sprawdzi się w praktyce. W planach jest zagospodarowywanie terenów w miastach, być może w dalszej przyszłości kupowanie posiadłości. Jeff Strain w prywatnej rozmowie potwierdził, że pojawią się również oczekiwane domy aukcyjne – wszystko to jednak będzie ‘potem’.

Póki co dostaniemy nowy kontynent wraz z trzema nowymi krainami, nową fabułę – podążanie którą daje dostęp do kolejnych, ukrytych lokacji – dwie nowe klasy postaci, setkę nowych potworów do pokonania, 300 nowych skillów (po połowie dla nowych klas i dla starych), większe gildie, bitwy przymierzy (alliance battles) i przesuwanie granic... Zresztą, na opisanie tego wszystkiego w pełnej wspaniałości przyjdzie czas po premierze, ale już widać wyraźnie, że tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.

Borys „Shuck” Zajączkowski

 

NADZIEJE:

  • przepiękne lokacje rozsiane po trzech zróżnicowanych i pomysłowych krainach;
  • nowe klasy, nowe skille, nowe tryby PvP;
  • jeszcze dynamiczniejsza walka, liczebniejsze armie.

 

OBAWY:

  • zmiany postępują w kierunku pełnego MMO – czy jednak tego chcemy?
  • ... a jeśli chcemy, czy nie postępują zbyt wolno?


GUILD WARS : NIGHTFALL

Guild Wars: Nightfall to kolejny, drugi już dodatek do niezwykle popularnej gry online. Podobnie jak poprzedni, o podtytule Factions, nie wymaga posiadania żadnej z wcześniejszych wersji Guild Wars, chociaż zawiera opcję przeniesienia postaci w nich stworzonych. Najważniejsze zmiany jakie wprowadza Nightfall, to dodanie nowego kontynentu, a także dwóch klas postaci.

Akcja dzieje się w krainie Elona, zwanej także Ziemią Złotego Słońca. Ten wypalony słońcem, pustynny kontynent, podobny do Północnej Afryki, składa się z trzech głównych prowincji: wyspiarskiej Istar, pełnej ruin po dawnym imperium; zmilitaryzowanej Kourny, rządzonej przez wielkiego wodza Warmashala Varesha; i ostatniej, dzikiej, zlokalizowanej w północnej części kontynentu, władanej przez Princess of Vabi. Mimo tego, że ten bogaty i potężny kontynent znajduje się pod opieką mistrzów walki z Order of the Sunspears, coraz bardziej popada w cień złego boga-wyrzutka. Tylko zdolny, silny i zdecydowany władca jest w stanie ochronić kontynent przed spustoszeniem.

W tej nierównej walce z siłami ciemności możemy wspomagać się korzystaniem z dwóch nowych klas – Paragon i Dervish. Paragoni, odziani w zbroje z kości słoniowej i pereł, z wygrawerowanymi na nich skrzydłami, są czymś w rodzaju aniołów stróżów. Ich zadaniem nie jest pojawianie się w pierwszej linii walk. Paragoni o wiele lepiej czują się w roli wspierających pozostałe jednostki dowódców, ciskając włóczniami, a także rzucając czary i wydając okrzyki bojowe, zwiększające możliwości pozostałych żołnierzy. Anielska natura Paragonów przejawia się także w postaci możliwości przełamywania i niwelowania uroków oraz klątw rzucanych przez wojska przeciwnika. Z kolei Derwisze są jakby przeciwieństwem Paragonów. Oni najlepiej się czują w bezpośrednim starciu. Ci święci wojownicy, potrafią porazić kilku wrogów jednym uderzeniem swych potężnych kos. Ich sekretną bronią jest niesamowity atak polegający na wirowaniu kosą, znakomicie sprawdzający się w sytuacjach, kiedy to Derwisz jest otoczony przez masę wrogów. Derwisze potrafią także rzucać na siebie całą gamę czarów, wspomagających zdolności bojowe, a także leczących i chroniących postać. Jest to bardzo przydatne, z tego względu, że Derwisze ubrani są w kapłańskie szaty, a nie zbroje. W zakresie ochrony przed ciosami rywali ci święci wojownicy bardziej muszą polegać na własnych umiejętnościach i czarach, niż na pancerzu. Dodatkiem do kapłańskich szat są bransolety noszone na przedramionach. Derwisze przez cały czas zakrywają głowy kapturami, wyrażając tym samym pokorę wobec bogów.