MEDIEVAL : TOTAL WAR

Recenzje do Gry
Medieval: Total War

01 10 2002 | autor: Mariusz "DeSade" Klamra

„... uderzające na siebie z dwóch pochyłości hufce rycerskie z wzajemnego uderzenia kopii, chrzęstu ścierających się zbroi i szczęku mieczów uczyniły huk i łomot, że go na kilka mil w okolicy słychać było. Mąż na męża napierał, kruszyły się z trzaskiem oręże, godziły w twarz wymierzone wzajem groty. W tym zamieszaniu i zgiełku trudno było rozróżnić dzielniejszych od słabszych, odważnych od niewieściuchów, wszyscy bowiem jakby w jednym zawiśli tłumie. I nie cofali się wcale z miejsca, ani jeden drugiemu ustępował pola, aż gdy nieprzyjaciel, zwalony z konia albo zabity, rum otwierał zwycięzcy. Gdy na koniec połamano kopie, zwarły się ze sobą tak silnie obu stron szyki i oręże, że już tylko topory i groty na drzewcach ponasadzane, tłukąc o siebie, przeraźliwy wydawały łoskot jakby bijące w kuźniach młoty. Jeźdźcy, ściśnieni w natłoku, mieczem tylko nacierali na siebie i sama już wtedy siła, sama dzielność osobista przeważała...”

Ten fragment opisu bitwy pod Grunwaldem pióra Długosza doskonale wpasowuje się atmosferą w najnowszą strategię brytyjskiej firmy Creative Assembly czyli Medieval: Total War. Gra jest kontynuacją słynnej serii Shogun: Total War, jednak tym razem autorzy „na warsztat” wzięli nie Japonię, lecz średniowieczną Europę – nie bez przyczyny, jako że historycznie okres ten był praktycznie nieprzerwanym pasmem konfliktów, w których ścierały się różne kultury, strategie i szkoły prowadzenia wojen.

Medieval jest grą o tyle dość unikalną, że składa się z dwóch oddzielnych i zupełnie różnych części, z których każda w zasadzie może być traktowana jak oddzielna gra, choć z drugiej strony obie doskonale się uzupełniają. Jedną z nich jest część strategiczna, rozgrywana w trybie turowym na mapie Europy podzielonej na prowincje. Drugą jest część taktyczna, będąca de facto doskonałym RTS-em z widokiem 3D. Co ważne, gracz nie jest zmuszany do łączenia obu trybów – miłośnik „turówek” może grać tylko w trybie strategicznym, a RTS-ów w taktycznym. Z tego powodu postanowiłem potraktować je oddzielnie, choć końcowe wnioski i ocenę wystawiam im oczywiście łącznie.

CZĘŚĆ STRATEGICZNA

Ten rodzaj rozgrywki dostępny jest w trybie Kampanii, którą możemy rozgrywać na kilka sposobów, w zależności od okresu średniowiecza w którym rozpoczynamy grę (dostępny jest wczesny, szczytowy i schyłkowy) oraz od warunków zwycięstwa (dominacja militarna lub słynne osiągnięcia, w tym ostatnim podboje są mniej istotne od np. osiągnięcia wysokiego poziomu rozwoju czy przeprowadzenia udanej krucjaty i odzyskania Ziemi Świętej). Najpierw musimy wybrać z kilkunastu dostępnych państwo, którym będziemy grać – i tu pierwsza miła niespodzianka, we wszystkich okresach jest dostępna Polska! W grze występuje około 20 narodów, z tym, że niektóre (np. Węgrzy czy Rosjanie we wczesnym okresie) mogą być sterowane wyłącznie przez AI komputera. Każde państwo zaczyna z małą armią i kilkoma prowincjami (np. w wypadku Polski jest to Małopolska i Śląsk), charakteryzowanymi przez kilka współczynników, m.in. dostępnymi surowcami mineralnymi, produktami handlowymi a przede wszystkim poziomem wpływów z podatków. I tutaj zaczyna się cała zabawa – pierwsze decyzje czy inwestujemy w rozwój ekonomiczny prowincji (rolnictwo, kopalnie, kupcy, port etc.) czy też stawiamy na produkcję militarną i szybką aneksję sąsiadujących z nami prowincji neutralnych, których zajęcie nie grozi wywołaniem długotrwałej wojny. Te decyzje nie są łatwe, ponieważ bardzo rozbudowane „drzewo technologiczne” powoduje, iż aby móc produkować dobre jednostki potrzeba ogromnych nakładów finansowych na rozbudowę prowincji, a ponadto mnóstwa czasu, gdyż bardziej zaawansowane budynki to wiele lat oczekiwania na ich ukończenie. Z kolei rozwój ekonomiczny bez wspierającej go siły militarnej może stanowić nieodpartą pokusę dla naszych sąsiadów.

Na szczęście sąsiedzi to nie tylko zagrożenie – dyplomacja odgrywa tu ważną rolę, a udany sojusz czy małżeństwo jest często ważniejsze niż wygrana bitwa. Niejedna też prowincja przejdzie z rąk do rąk nie dzięki militarnej kampanii, lecz workom złota wręczonym przez naszego agenta przekupnemu dowódcy lokalnego garnizonu. W ogóle agenci różnej maści są tu bardzo przydatni, np. emisariusze oferują sojusze i cementujące je małżeństwa, szpiedzy donoszą o liczebności wojsk i stopniu rozwoju prowincji. Zabójcy, szczególnie doświadczeni (bo agenci za udane „akcje” zdobywają doświadczenie co poprawia ich skuteczność) – jak to zabójcy, nic lepszego na wywołanie chaosu u sąsiada niż zabójstwo władcy nie wymyślono (choć biada nam jeśli go złapią i wyśpiewa na mękach kto go wysłał), zaś wysłanie doświadczonego inkwizytora do obcej katolickiej prowincji to już prawdziwe świństwo – jego miłość do płonących stosów gwarantuje, że niewielu generałów przeciwnika przeżyje osąd Świętego Oficjum. Agenci pełnią też pożyteczną rolę wewnątrz kraju, przede wszystkim zwalczając obcych agentów – może z wyjątkiem wspomnianego inkwizytora, którego piromania zmusza go do palenia na stosach również naszych dowódców. Religia stanowi w grze bardzo ważny czynnik – opanowana prowincja o odmiennej od naszej religii długo nie będzie lojalna i będzie wymagać niższych podatków oraz dużego garnizonu, aby zapobiec buntowi, choć z czasem przy wydatnej pomocy biskupów lub mułłów większość ludności zrozumie swój błąd i porzuci drogę herezji. Z kolei katolikom walka z niewiernymi, szczególnie muzułmanami, może zjednać przychylność papieża, a nawet wsparcie finansowe krucjaty (choć np. Polacy zgodnie zresztą z historią krucjat wszczynać nie mogą). Natomiast walka z braćmi-katolikami to prosta droga do ekskomuniki, co rodzi bolesne konsekwencje. Ekskomunika nie grozi co prawda muzułmanom i państwom prawosławnym, nie mogą one jednak wszczynać krucjat – muzułmanie mają za to Jihad, czyli Świętą Wojnę.

Oczywiście dyplomacja ani agenci nie są w stanie zastąpić tego, co stanowi o głównej treści gry, czyli po prostu wojny. A na wojnie, jak wiadomo, o sukcesie lub klęsce decyduje siła armii i biegłość w sztuce wojennej jej dowódców. Medieval: TW oferuje prawdziwy kolorowy zawrót głowy, jeśli chodzi o ilość dostępnych typów oddziałów – doliczyłem się ich aż 115, nie licząc jednostek floty ani agentów. Nie oznacza to, że będziemy mogli budować je wszystkie – niektóre z nich mogą być formowane tylko w konkretnych prowincjach (np. szkoccy górale czy szwajcarscy halabardnicy), inne są dostępne tylko dla określonych państw, jeszcze inne wymagają określonego okresu historycznego i wiążących się z nim odkryć, np. bez prochu nie będzie oddziałów dysponujących bronią palną. Jednostki mają różną liczebność i uzbrojenie, charakteryzuje je też całe mnóstwo współczynników, z których niektóre, np. morale, poziom zbroi i uzbrojenia można zwiększać budując odpowiednie budynki, z tym że poziom uzbrojenia można ulepszyć tylko w nielicznych prowincjach dysponujących złożami żelaza. Poziom doświadczenia oddziału to kolejny istotny element, który ma duży wpływ na jego zachowanie się w walce – weterani są z reguły bardziej skuteczni i mniej skłonni do paniki niż żółtodzioby, choć równie ważne są cechy kierującego daną jednostką dowódcy.

Tutaj dochodzimy do kolejnego bardzo ciekawego, niemalże cRPG-owego fragmentu gry, czyli właśnie dowódców. Charakteryzujące ich współczynniki wpływają nie tylko na ich własny oddział, gdyż najbardziej doświadczony dowódca w grupie staje się głównodowodzącym i ma wpływ na wszystkie oddane pod jego komendę jednostki. Znaczenie dowódców sięga również poza pole bitwy, jako że nadając im tytuł gubernatorów rozciągamy ich pozytywny (lub negatywny) wpływ na sferę ekonomii prowincji, a po zbudowaniu odpowiednich budynków, np. Urzędu Kanclerskiego, na cały kraj. Poza współczynnikami takimi jak dowodzenie, lojalność czy zdolności w zarządzaniu nasi dowódcy mogą charakteryzować się całym zestawem wad i zalet. Część z nich jest wrodzona, choć czasami nie ujawnia się od razu (pomocny w ich odkryciu bywa agent), przykładowo po mianowaniu obiecującego generała gubernatorem po paru latach możemy ze zgrozą odkryć, że jego chciwość pozbawia nas większości należnych podatków, zaś odwołanie wcześniej nadanej godności może zakończyć się otwartym buntem zainteresowanego. Inne cechy natomiast są nabyte i wynikają z przebiegu jego służby – dowódca uciekający z pola walki może zyskać cechę „Tchórz” tracąc szacunek podwładnych, zaś rozwijający swoją prowincję stanie się „Budowniczym” lub „Wielkim Budowniczym”, pomnażając przychody i zadowolenie mieszkańców. Takich cech, przypominających nieco perks i traits z Fallouta, jest ogromna ilość, co decyduje o unikalnej „osobowości” każdego generała.

Wszystkie opisane wcześniej właściwości dowódców dotyczą również najważniejszego z nich, czyli naszego władcy (w zależności od państwa może to być król, kalif, cesarz itp.) oraz jego synów. Mają oni jednak również dodatkową cechę, a jest nią starzenie się, które prędzej czy później prowadzi do śmierci władcy i sukcesji. Jeśli postarał się on o męskich potomków (córki są dość nieprzydatne i ich główną rolą jest zamążpójście) to jest nieźle, w przeciwnym razie najlepsze co może nas spotkać to wojna domowa, a najgorsze to przedwczesny koniec gry. Trzeba jednak przyznać że władcy to jurne chłopy i jeśli lekkomyślnie nie narazimy życia młodych książąt to powinniśmy ich mieć całe stadko, choć nie zawsze nadających się najlepiej do rządzenia krajem – kiedyś grając Anglikami trzema najstarszymi synami mojego króla byli w kolejności tchórzliwy homoseksualista, leniwy pedofil i wariat mający niezdrowy pociąg do własnych córek. Nie trzeba dodawać, że nie czekając jak rozwinie się tak „obiecująca” dynastia wysłałem ich w bój, z którego powrócili jako martwi bohaterowie, a władzę jak w bajce objął czwarty syn, najmłodszy i najmądrzejszy.

Pisząc o części strategicznej nie można nie wspomnieć o ogromnej pracy, jaką producent gry włożył w zapewnienie wierności historycznej – od nazw i granic prowincji, poprzez typy jednostek, miasta (Wrocław jako stolica Śląska to miła odmiana po wszechobecnym do niedawna Breslau), a nawet wydarzenia historyczne, które wpływając na przebieg gry stanowią jednocześnie mini-podręcznik historii Średniowiecza. Przykładowo – jeśli zbudujemy uniwersytet w Krakowie, dostaniemy notkę o znaczącym wpływie jaki miało w Europie powstanie Uniwersytetu Jagiellońskiego, a pozycja Polski umocni się.

W zasadzie całej części strategicznej można zarzucić naprawdę niewiele –może najwyżej to, że czasami nadmiar jednostek i agentów na mapie zaciemnia obraz sytuacji oraz nieco uciążliwy mikro-management, jeśli mamy dużo prowincji (choć większość zadań można przerzucić na komputer, będzie on je wykonywał, jak to komputer, poprawnie lecz bez polotu). Ale teraz o czym innym, gdyż w trakcie gry prędzej czy później (raczej prędzej) nastąpi moment, gdy nasze wojska spotkają się w jakiejś prowincji z armią przeciwnika. Możemy wtedy pozostać w trybie turowym wybierając automatyczne rozstrzygnięcie bitwy, jednak gdy postanowimy osobiście przejąć dowodzenie, rozpoczyna się

CZĘŚĆ TAKTYCZNA

Tutaj walka nabiera zupełnie innego wymiaru, można rzec „bliskiego i osobistego”. Doskonale wymodelowane w 3D krajobrazy, odpowiadające charakterem roślinności, ukształtowaniem terenu a nawet pogodą rejonowi w którym toczy się bitwa są tłem do zmagań naszych oddziałów, z których każdy składa się z kilkudziesięciu a nawet kilkuset pojedynczych żołnierzy. Ich zachowaniem steruje komputer, tak że gdy wydamy na przykład jednostce rozkaz ataku, po zwarciu z przeciwnikiem walka zamienia się w wiele mikro-potyczek, które dzięki swobodnej kamerze możemy obserwować całkiem z bliska. Widzimy wtedy precyzyjnie wymodelowane postacie, zbroje i stroje w barwach narodowych, na tarczach połyskują historyczne herby a całość dynamiczna i w ruchu – łucznicy podnoszą łuki z których fala strzał wylatuje w kierunku wroga, kusznicy przyklękają za wielkimi tarczami pracowicie nakręcając kusze, kilku pikinierów odłączywszy się od głównej ludzkiej ciżby usiłuje strącić z konia samotnego rycerza opędzającego się od nich mieczem... Tymczasem kłęby kurzu spod kopyt galopującego oddziału kawalerii zwracają uwagę obsługi katapulty, już ogromny głaz leci w powietrzu, uderza wydawałoby się niecelnie wyrywając kawałki gruntu, ale odbija się i niczym gigantyczna kula do kręgli wpada pomiędzy jeźdźców, rozrzucając na boki ciała ludzi i koni...

Spróbujmy teraz wyobrazić to sobie przemnożone przez skalę, w jakiej toczą się bitwy, a jest to skala ogromna – możemy dowodzić nawet 16 oddziałami, w każdym do 200 żołnierzy, co daje 3200 ludzi plus wojska przeciwnika, posiłki, armie naszych i jego sojuszników... W sumie może to dać na polu bitwy nawet ponad 20 tysięcy indywidualnie zachowujących się żołnierzy, o których komputer nie „zapomina” nawet po śmierci - miejsca gdzie toczono najbardziej zażarte potyczki można poznać po piętrzących się stosach zwłok.

Oczywiście na polu bitwy nie panuje cisza – okrzyki dowódców i szczęk broni miesza się z jękami rannych i przeraźliwym rżeniem ginących koni, a wszystko to w pełnym surround, co szczęśliwców posiadających system dźwięku przestrzennego może przyprawić o nerwowe kulenie się gdy zza pleców rozlegnie się tętent szarżującej ciężkiej konnicy. Całość uzupełnia utrzymana w klimacie epoki muzyka, odmienna w zależności od miejsca bitwy i zmieniająca rytm oraz tempo, dopasowując się do wydarzeń na polu walki. Wszystko to sprawia, że z widzów stajemy się niemalże uczestnikami bitwy – zamiast nadużywanego ostatnio słowa „realizm” wolę tutaj pisać o unikalnej atmosferze, którą stwarza Medieval: Total War. Nawet najlepsza jednak strona audio-wizualna nie wystarczy, jeśli nie będzie wsparta odpowiednią grywalnością. W tej dziedzinie gra również nie powinna zawieść oczekiwań nawet najbardziej wybrednego stratega. Kluczem do zwycięstwa jest zgodnie z naukami Sun-Tzu poznanie silnych i słabych stron własnych i przeciwnika, dostosowanie do nich i do ukształtowania terenu planów bitwy oraz elastyczne reagowanie a zmieniającą się sytuację. To co brzmi banalnie nie jest łatwe do wprowadzenia w życie, gdy tak jak w Medieval mamy dziesiątki, jeśli nie setki czynników mogących zaważyć na losach bitwy. Jednostki mają różną wartość bojową i zastosowanie, pikinierzy na przykład stanowią w zwartej formacji nieprzebytą ścianę dla szarżującej kawalerii, ale już przeciwko piechocie i w ataku nie idzie im tak dobrze. Straty spowodowane przez ostrzał łuczników można zmniejszyć rozpraszając oddział, ale wtedy stanie się łatwym łupem dla kawalerii. Oskrzydlenie i atak z flanki lub od tyłu to najlepszy sposób, żeby nawet przeciwnik o wysokim morale załamał się i podał tyły. Rycerze za to mają skłonność do szarżowania bez rozkazu, ciężko opancerzone oddziały są powolne i łatwo się męczą, nawet najlepsi rycerze Templariuszy mogą pójść w rozsypkę, gdy ich konie poczują zapach wielbłądów – to tylko drobny fragment wiedzy, którą musi posiąść dobry dowódca. A dochodzi do tego teren, wzgórza które łatwiej bronić niż atakować, lasy w których w zasadzce może kryć się niewidoczna cała armia, rzeki gdzie ogromne siły mogą być powstrzymane na moście przez garstkę śmiałków. No i pogoda – w mglistej i dżdżystej Szkocji nasi łucznicy i kusznicy będą mało skuteczni, nie mówiąc już o broni palnej, zaś w palących promieniach pustynnego słońca ciężko opancerzeni zachodni rycerze bardzo szybko męczą się i tracą siły.

Średniowieczne pola bitew nie byłyby kompletne bez kaszteli, zamków i twierdz. Nie zapomnieli o tym twórcy Medieval: TW, dając nam spróbować swych sił przeciwko najróżniejszym fortyfikacjom – w zależności od stopnia rozwoju prowincji w czasie oblężenia możemy napotkać praktycznie wszystko, od małego gródka otoczonego drewnianą palisadą aż po behemoty obronności, z wieloma liniami kurtynowych murów, wieżami wyposażonymi w balisty, katapulty a nawet działa, barbakany chroniące bramy itd. Te ostatnie bez całej armii artylerii oblężniczej są praktycznie nie do zdobycia.

Na koniec parę ciepłych słów o AI komputera – jest naprawdę niezłym i wymagającym przeciwnikiem, wykorzystuje ukształtowanie i osłonę terenu, bez litości oskrzydli i zaatakuje odsłoniętą flankę, chętnie też odetnie i zlikwiduje naszego głównodowodzącego, co podetnie morale reszty armii. Czasami co prawda podejmie niezrozumiałą decyzję, jednak są to naprawdę rzadkie sytuacje.

Część taktyczna jest dostępna nie tylko w trybie Kampanii – mamy do niej bezpośredni dostęp w trybie Custom Battle (również jako multiplayer) oraz w bardzo ciekawych trybach Bitew i Kampanii Historycznych. Są to bardzo wiernie odtworzone najsławniejsze bitwy Średniowiecza, w trybie Kampanii Historycznej połączone ze sobą, często osobą głównego dowódcy. Napotykamy tu m.in. takie historyczne postacie jak Joanna d’Arc, Ryszard Lwie Serce, Barbarossa czy Salladyn. Dostępnych bitew historycznych jest łącznie 23, a z pewnością pojawią się nowe, gdyż pomimo braku edytora scenariuszy załączony edytor map plus nieco wysiłku pozwala na stworzenie własnej bitwy (jak np. Grunwald, który udostępniliśmy dla Was na naszym FTP). Zresztą autorzy w jednej z najbliższych łatek obiecują załączenie pełnego edytora bitew i kampanii. Na koniec słówko o sterowaniu – proste, przyjemne i intuicyjne, kapitalna możliwość łączenia oddziałów w grupy, którym możemy narzucać formacje, np. „piechota przodem, strzelcy z tyłu, jazda na skrzydłach” (dostępne również formacje historyczne, stosowane przez różne nacje w tym okresie) powoduje, że cały czas panujemy nad polem bitwy, mogąc skupić się na planowaniu i obserwacji działań naszych wojsk.

Grę uzupełniają dwa bardzo dobre tutoriale, jeden dla części strategicznej a drugi dla taktycznej, oraz wspomniany już edytor map. Warto też wspomnieć, iż dzięki przejrzystej strukturze plików Medieval: Total War jest podatny na „modding”, czyli tworzenie dodatków i wprowadzanie zmian – ostatnio wśród fanów jest nawet dyskutowany mod „total conversion”, zmieniający grę w opartą na tolkienowskim świecie „Wojnę o Pierścień”. Na koniec kilka słów o wymaganiach sprzętowych – w zasadzie kluczem jest tu rozdzielczość ekranu, w 800x600 gra radziła sobie bardzo dobrze na PIII 700/256Mb/32Mb GeForce 2 MX, w 1024x768 było nieźle ale zdarzały się okazjonalne „przycięcia”, a w 1280x1024 na tym samym sprzęcie grać było już bardzo trudno. Niezbyt mile są za to przez nią widziane Durony – na Duronie 800/256Mb/32 Mb GeForce 2 nawet w 800x600 M:TW był praktycznie niegrywalny.

Czy więc mamy do czynienia z grą idealną? Zapewne nie, albowiem takich gier chyba nie ma, a autorzy zapowiadając wypuszczenie łatki też zapewne zdają sobie sprawę z drobnych uchybień. Pomimo to moim zdaniem jest Medieval grą wybitną, do której miłośnik strategii będzie zapewne wracał wielokrotnie. Gra mogłaby być też doskonałą pomocą w szkołach, zdecydowanie uatrakcyjniając nudnawe lekcje historii. Piszę „mogłaby”, gdyż pora na łyżkę dziegciu w beczce miodu, czyli lokalizację i polskie wydanie. W zasadzie mógłbym to sobie darować, gdyż polski dystrybutor, firma Licomp Empik Multimedia, całkowicie „odpuścił” temat. Nad ceną 169 PLN nie ma się co specjalnie rozwodzić, wiadomo że kładzie ona każdą sprzedaż. Natomiast brak lokalizacji to już prawdziwy grzech śmiertelny, biorąc pod uwagę że gra przygotowana jest do niej całkowicie, zaś polonizację mógłby wykonać każdy właściciel gry znający angielski i posiadający tak zaawansowane technicznie narzędzie jak Notepad. I nie trafiają do mnie argumenty, że „to wszystko wina Activision”, gdyż firma ta z pewnością nie działa na własną szkodę, a jeśli podjęła taką decyzję to dlatego, że nikt z Polski nie chciał/nie potrafił podać jej rozsądnych argumentów pokazujących, że decyzja taka zabije handlowo tytuł. Na pocieszenie w pudełku znajdziemy obszerną, choć nie wyczerpującą całkowicie tematu instrukcję po polsku oraz mapkę średniowiecznej Europy z trybu Kapmpanii.

Pomimo tego, że z powyżej opisanych powodów gra zapewne przejdzie bez większego echa w Polsce, Medieval: Total War to dla mnie pewny kandydat do zaszczytnego tytułu „Strategii Roku” i jedna z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek miałem okazję zagrać. Wszystkim miłośnikom strategii i nie tylko polecam serdecznie.

 

OCENA PSYCHOLOGICZNA

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Nie występuje widok krwi. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w dużym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Pobudza wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• poszukiwanie nowych rozwiązań - w istotnym stopniu.
• relacje społeczne, kombinatoryka wieloelementowa, niekonwencjonalne rozwiązania, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Gra dla osób lubiących brać aktywny udział w świecie gry, mających potrzebę swobodnego decydowania o sposobie prowadzenia rozgrywki i kolejności podejmowania działań. Ze względu na poziom trudności gra jest przeznaczona raczej dla starszego, przynajmniej nastoletniego odbiorcy.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Rozwija również w pewnym stopniu wiedzę ogólną w zakresie historii średniowiecza. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego oraz poszerzać swoją wiedzę.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Tytuł dla osób z trudnościami w koncentracji.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D, ocenę odległości, koordynację wzrokowo-ruchową. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D oraz koordynację.


KODY

 

Kody do gry.

 

Wpisuj na mapie kampanii:

.matteosartori. – cała mapa

.deadringer. – daje 1,000,000 kasy

.mefoundsomeau. – złoto dla prowincji

.mefoundsomeag. - srebro dla prowincji

.mefoundsomecu. - miedź dla prowincji

.viagra. – żelazo dla prowincji

.worksundays. – szybciutkie budowanie

.badgerbunny. – odblokowuje wszystkie jednostki i budynki

.conan. - rebelia

 

Możesz także używać skrótów klawiszowych gdy uruchomisz grę z podanym parametrem:

"....medieval_tw.exe" -ian

skróty:

A – komputer struje grą

G – God Mode, widzisz wszystkie jednostki

I - AI

H - AI

S – Tour mode

F5 - Tour mode

CTRL+I – pokazuje panel

 

MEDIEVAL : TOTAL WAR VIKING INVASION

 

Recenzje do Gry
Medieval: Total War - Viking Invasion

10 07 2003 | autor: Filip "Tensor" Dąbrowski

"Przerażający zwiastun zguby nawiedził ziemie Northumbrii, budząc lęk w sercach mieszkańców. Ogromne błyski piorunów i ogniste smoki unoszące się w powietrzu były zapowiedzią nadchodzącego zagrożenia. W ślad za tymi znakami podążała klęska głodu. Był to początek kłopotów dla całej Brytanii, kiedy to żądni krwi Ludzie Północy przybyli spustoszyć tę przepiękną wyspę..."

W 793 roku uzbrojeni w topory ludzie zza mórz splądrowali klasztor Lindisfarne na wschodnim wybrzeżu Northumbrii (tereny dzisiejszej północnej Anglii), dokonując rzezi na mnichach i niszcząc większość ówczesnego dorobku kulturalnego całych Wysp Brytyjskich. Schemat ich wypraw był prosty: zaatakować znienacka, zabić każdego, kto stanie im na drodze, złupić, ile się da i pospiesznie wracać do ojczyzny. Najazdy Normanów boleśnie odczuli mieszkańcy Irlandii i większości rejonów Brytanii. W swych wojażach Wikingowie przemierzali odległe wody bezkresnego oceanu, docierając do wybrzeży Islandii, Grenlandii, a nawet Ameryki Północnej blisko 700 lat przed Krzysztofem Kolumbem. Wyspę, którą odkryli, nazwali Winlandią. Za cel swych wypraw obierali sobie również tereny zachodniej Europy oraz kraje śródziemnomorskie. Używając rzek, wpływali w głąb kontynentu, zagrażając wielu ważnym miastom. Okres ich świetności zakończył się wraz z nastaniem czasów feudalnych, kiedy to zasymilowani potomkowie dawnych wojowników z północy wyruszali na krucjaty przeciwko muzułmanom.

Okres rozkwitu imperium Wikingów, jak również pozostałych ówczesnych nacji zamieszkujących Wyspy Brytyjskie, możemy obserwować w Viking's Invasion, wydanym niedawno oficjalnym dodatku do znakomitego Medieval: Total War. Przeniesiemy się do tzw. "mrocznych wieków", kiedy to po upadku Cesarstwa Rzymskiego dopiero zaczynały kształtować się średniowieczne monarchie. W nasze ręce oddana została całkowicie nowa mapa, na której zobrazowano Wielką Brytanię, Irlandię oraz zachodnie wybrzeże Półwyspu Skandynawskiego. Zjednoczone państwo angielskie miało powstać dopiero około 250 lat później. Prym na wyspach wiodły wówczas nacje Saksończyków, Walijczyków, Irlandczyków, Szkotów, Piktów oraz klanów zamieszkujących tereny Mercii i Northumbrii. Gracz dostaje do dyspozycji wszystkie powyższe frakcje oraz rzecz jasna Wikingów.

Gra w ogólnych założeniach pozostała taka sama. Nadal rozgrywkę taktyczną prowadzimy na mapie 2D. Tutaj dbamy o rozbudowę naszego państwa, rozwój infrastruktury wojskowej, handel oraz stosunki dyplomatyczne z innymi państwami. Centralną postacią naszego ludu jest król wraz z cała dynastią panującą. W załatwianiu porachunków z sąsiadami pomogą nam skrytobójcy oraz szpiedzy. Posłuszeństwo mieszkańców danej prowincji pomagają nam utrzymać stacjonujący w danym regionie żołnierze. Kiedy im się nie udaje, dochodzi do powstania i jesteśmy zmuszeni bronić swych ziem przed rebelią. Walczyć możemy również z innymi krajami. Gdy dochodzi do konfliktu zbrojnego, gra przenosi nas na trójwymiarową mapę strategiczną. Tutaj możemy poczuć całą kwintesencję produkcji spod znaku Total War - epickie bitwy z udziałem tysięcy żołnierzy, czy to w deszczu, zamieni śnieżnej, czy też w palącym słońcu. Wraz z nadejściem nowego okresu historycznego konieczne było wprowadzenie nowych budynków, technologii i jednostek. Rozbudowę naszego państwa rozpoczniemy od postawienia prymitywnych osad, karczowania lasów, budowy pierwszych farm i rekrutacji niespotykanych dotąd jednostek. Najwięcej nowych typów wojsk otrzymali Wikingowie. Możemy rekrutować kilka rodzajów uzbrojonej w topory i miecze piechoty (w tym niepokonanych w walce wręcz Berserkerów) oraz normańskich pikinierów i jeźdźców.

Saksończycy dysponują odzianymi w ciężkie zbroje Huscarls, Walijczycy mają niezrównanych łuczników, Szkoci i Piktowie mogących się spokojnie równać z Wikingami celtyckich wojowników oraz legendarnych, wychowywanych w ciężkich warunkach górali. Irlandczycy wysyłają do boju będących postrachem konnicy Fyrdmen oraz dwa rodzaje jednostek miotających czymś w rodzaju oszczepów, niesłychanie groźnych na krótki dystans: Irish Dartmen oraz Kerns. Za podstawę armii "zielonej wyspy" należy jednak uznać Gallowglasses - mieczników niewiele ustępujących swoim odpowiednikom z innych krajów.

Mapa została podzielona na kilkadziesiąt prowincji, jest jednak znacznie mniejsza niż ta z oryginalnego Medievala. Objęcie swoimi rządami wszystkich rejonów zajmuje zaledwie 50 lat na najwyższym poziomie trudności. Komputer swoimi poczynaniami w żaden sposób nie zaskakuje gracza. Przejście kampanii wszystkimi nacjami to dla fana Total War kwestia kilku dni. Wypada jednak napisać, że jest to kilka dni bardzo ciekawej, z uwagi na nowe drzewo technologiczne, rozgrywki.

Programiści Creative Assembly nie omieszkali wprowadzić wielu poprawek do samej rozgrywki. W kampanii z podstawowego Medievala możemy grać trzema niedostępnymi dotychczas państwami, takimi jak: Węgry, Sycylia i Aragonia. Pozostaje jednak pytanie: czemu nie wprowadzono możliwości gry Papiestwem, Nowogrodem w Early Period czy Szwajcarią bądź Mongołami w Late Period? Umożliwiają to co prawda dostępne na sieci mody, jednak nie zawsze działają one stabilnie. Oprócz nowych jednostek dla nacji z kampanii Wikingów, przygotowano kilka niespotykanych dotąd typów wojsk dla podstawowego okresu gry: Arabic Farys Cavarlymen, Russian Druzhina Cavarly, Hungary Jobbagy Infantry oraz Organ Gun. Przed rozpoczęciem każdej bitwy możemy wreszcie spokojnie zapisać grę oraz dokładnie obejrzeć stan armii naszego wroga. Obecna jest również możliwość ustalenia kolejności pojawiania się posiłków w naszej armii na polu walki. Nasi łucznicy mogą teraz (po odkryciu prochu strzelniczego w 1260 roku) strzelać płonącymi strzałami. Podczas oblężeń zamków obrońcy wylewają na głowy szturmujących wrogów wrzący olej. Odbywa się to automatycznie i nie wygląda zbyt efektownie, jest za to całkiem skuteczne przeciwko nieopancerzonym jednostkom. Oprócz tego wprowadzono wiele usprawnień i optymalizacji, co czyni grę niemal idealnie wyważoną.

Wydaje się jednak, że twórcy mogli zrobić dużo więcej. Dodatek, który miał zaspokoić oczekiwania graczy aż do jesieni, kiedy to światło dzienne ujrzy Rome: Total War, starcza na góra dwa tygodnie gry. Gry zapewniającej mocne wrażenia, a jednak zbyt krótkiej. Dodatkowy brak nowych tematów muzycznych, poza kilkoma motywami Wikingów, powoduje obniżenie końcowej noty. Chciałoby się teraz powiedzieć: "byle do jesieni", choć już może na wakacjach pojawi się demo oczekiwanej z utęsknieniem totalnej wojny w starożytnym wydaniu, czego życzę wszystkim fanom serii Total War.

 

OCENA PSYCHOLOGICZNA

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Nie występuje widok krwi. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w pewnym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Rozwija wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• poszukiwanie nowych rozwiązań - w istotnym stopniu.
• relacje społeczne, niekonwencjonalne rozwiązania, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Ze względu na poziom trudności gra jest przeznaczona raczej dla starszego, przynajmniej nastoletniego odbiorcy.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Rozwija również w pewnym stopniu wiedzę ogólną w zakresie historii średniowiecza. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego oraz poszerzać swoją wiedzę.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma niewielki wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Stymuluje zręczność i biegłość reakcji na nowe sytuacje. Gra wpływa na: rozwój zręczności, koordynację manualną. Tytuł dla osób z trudnościami w koncentracji a także dla osób chcących rozwinąć swoją koordynację oko-ręka.

Gra w dużym stopniu rozwija wyobraźnię przestrzenną, pomaga wyrobić sobie umiejętność planowania w przestrzeni. Gra ma wpływ na: rozwój wyobraźni przestrzennej, planowanie w przestrzeni, ocenę odległości. Gra dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D i 3D.


MEDIEVAL LORDS : BUDUJ, BROŃ,  ZDOBYWAJ

 

 

Recenzje do Gry
Medieval Lords: Build, Defend, Expand

06 12 2004 | autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Klasyczne strategie czasu rzeczywistego odchodzą w niepamięć. I bardzo dobrze, bo ileż można budować te same domki z misji na misję, opracowywać co rusz te same technologie i prowadzić do ataku armie podobne do siebie jak dwie krople wody? Wierni idei erteesów projektanci prześcigają się z tytułu na tytuł w wymyślaniu drobnych innowacji, które zmieniłyby oblicze ogranego gatunku i zdołały przyciągnąć przed monitory nowy narybek przyszłych strategów. Zwiększa się skala konfliktów, w które gracz zostaje rzucony, rosną w liczbę prowadzone przezeń armie. Czasem w ogóle działania wojenne pozbawione zostają zaplecza ekonomicznego, by środek ciężkości rozgrywki przerzucić stricte na dowodzenie wojskami. Jeszcze inne tytuły zauważalnie rozgraniczają zarządzanie gospodarką od prowadzenia wojen, dzięki czemu gracz nie traci pola do popisu w żadnej z tych dwóch sfer, a na obu może się skoncentrować bardziej. Szczególnie dwa ostatnie podejścia zdają się mieć przyszłość, zważywszy popularność takich serii jak: Sudden Strike, Blitzkrieg czy kolejne odsłony Total War.

Tymczasem zespół Monte Cristo najwyraźniej zatęsknił za starymi dobrymi czasami. I to zatęsknił tak bardzo, że powziął całkowity odwrót z wytyczonego przez konkurencję frontu, rozgrzebał nastoletnie mogiły Dune 2 tudzież pierwszych SimCity w zamiarze podszlifowania starych pomysłów tak, aby zechciały do siebie pasować. Stworzył coś na kształt symulacji średniowiecznego miasta, w której prowadzenie bitew ma nie tyle marginalne znaczenie, ile przypomina stawianie czoła naturalnym klęskom. I co? O dziwo wyszła z tego wcale grywalna i sympatyczna całość. A przy okazji ładniutka.

 

Build...

Podtytuł Medieval LordsBuild, Defend, Expand – wyjaśnia bez mała całą ideę gry: zbuduj potężne i samowystarczalne miasto, obroń je przed zakusami barbarzyńców, Wikingów i innych sąsiadujących narodów, a następnie zrób sam to, czego im zrobić nie pozwoliłeś – poszerz swoje granice. Schemat ten obowiązuje, z niewielkimi odchyleniami, w każdej z siedmiu obszernych misji, jakie gra ma do zaoferowania. Przeważnie ma on sposobność zaistnieć kilka razy pod rząd, jako że na jednej mapie gracz zwykł być przymuszony do założenia kilku połączonych ze sobą miast i miasteczek – wszystko po to, by stworzyć wystarczające zaplecze dla ostatecznego rozstrzygnięcia.

Budowa opiera się na prostym i życiowym założeniu – miasto będzie się rozwijać, a jego populacja wzrastać, jeżeli gracz zdoła na bieżąco zaspokajać potrzeby mieszkańców. Potrzeb jest zaledwie sześć: woda pitna, jedzenie, poczucie bezpieczeństwa, wiara, zdrowie oraz przyjemności. Możliwości ich zaspokajania są jednak na tyle liczne, a zasięg budowli i obiektów zadość potrzebom czyniących tak zróżnicowane, że nawet jeden i ten sam gracz dwukrotnie pchnięty do działania w tym samym terenie, zwykle postawi dwa niepodobne do siebie miasta. I za to właśnie twórcom Medieval Lords należą się największe brawa – zdołali bowiem ułożyć taki zestaw zasad gry, który podczas zabawy owocuje powstawaniem miłych dla oka, średniowiecznych krajobrazów.

Nie jest to jednak takie całkiem proste. O ile banalne jest postawienie w dziewiczym terenie warownej wieży, stanowiącej centrum miasta, oraz dostawienie wokół niej pierwszych domów, o tyle w miarę ubywania zdatnego pod budowę miejsca, pojawiają się kłopoty. Przeważnie przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że gdy raz położymy kamień na kamieniu, będzie on tak stał do zakończenia misji, a najkrócej do strącenia go przez nacierającego wroga. Tymczasem w Medieval Lords panują inne, trzeba by rzec: średniowieczne zasady. Miejsca jest zawsze za mało. Nie raz podczas rozgrywki okazuje się, że miasto się nie rozwija zgodnie z oczekiwaniami, gdyż tu komuś za daleko do lekarza, tam zaś za słabo słychać kościelne dzwony – i nie ma wtedy wyboru – wypieszczone przez lata budynki idą w gruzy, by zrobić miejsce dla innych, bardziej w danej chwili potrzebnych. Walnie się do podejmowania takich radykalnych decyzji przyczyniają klęski urodzaju, wrogie ataki lub po prostu codzienna troska o ciągły rozwój miasta. Jeśli bowiem gracz spocznie na laurach w oczekiwaniu stałego dochodu w wyniku dobrze wykonanej pracy, pozbawieni nowości mieszkańcy zbuntują się i przestaną płacić podatki.

Nie ma więc sensu wielkie planowanie na przyszłość. Medieval Lords zmuszają gracza do ustawicznej kontroli swojej dziedziny i jak najszybszego tudzież jak najtrafniejszego reagowania na zmieniającą się sytuację. Jest to fajne, zmusza do myślenia, lecz bywa uciążliwe. Dzieje się tak dlatego, że w początkowej fazie kontaktu z grą opanowanie wszystkich zależności zachodzących w powstających miastach może być problematyczne. Tym bardziej że w poszczególnych misjach kluczowe dla rozwoju opcje lubią być zablokowane – a to technologię murarską trzeba będzie zdobyć na wrogu, a to nie będzie się dało znaleźć w okolicy architekta.

Całą tę różnorodność wynikającą zarówno z samych założeń danych misji, jak i ze zmieniającej się w trakcie ich trwania sytuacji na mapie, wzbogaca niemała liczba możliwych do wybudowania obiektów. Również i one ściśle podlegają idei zaspokajania potrzeb mieszkańców i tak też zostały podzielone na grupy. Możemy zatem stawiać obiekty dające ludności dostęp do wody, są to studnie i fontanny. Znacznie więcej możliwości znajdziemy w grupie budynków zapewniających miastu żywność – sześć sposobów na produkcję mięsa, cztery rodzaje upraw, a na dodatek magazyny, spichlerze czy młyny, których bliskość zwiększa wydajność pól uprawnych. Potem mamy grupę warownych wież, murów oraz koszar dla żołnierzy; statuetki bóstw, ołtarze i kościoły; miejsca użyteczności publicznej – od cmentarzy zapobiegających gniciu ciał zmarłych pod progiem po dom lekarza; wreszcie tawerny, by spracowany lud miał się gdzie zabawić.

Produkcji żywności zdecydowanie należy się największa uwaga. Najprostsze poletka uprawne i zagrody dla owiec buduje się, tak jak ma to miejsce od dziada pradziada – stawia się w terenie obiekt, podłącza doń prąd i podciąga kanalizację... napisać chciałem: wydeptuje się prowadzącą do niego ścieżkę. Jednak prawdziwa zabawa rozpoczyna się wtedy, gdy gracz staje w obliczu wykarmienia znacznie większej ilości gąb i jest zmuszony sięgnąć po pastwiska dla krów czy pola kukurydzy. Tych zaś się nie stawia, lecz wytycza – rysuje się w terenie wielokąty z uwzględnieniem żyzności gleby, odległości od zamieszkania siły roboczej oraz zasobności portfela. Kształt i rozmieszczenie pól uprawnych bywa zatem bardzo różne, a co za tym idzie, stanowią one następny powód po temu, by kolejna rozgrywka na tej samej mapie miała szansę wyglądać zupełnie odmiennie od poprzednich.

Obok sześciu grup obiektów, których głównym celem jest zaspokajanie potrzeb mieszkańców, dostajemy do dyspozycji jeszcze trzy grupy specjalne: budowę domów, budowę dróg i mostów oraz budowę warsztatów. Te ostatnie dają dostęp no nowych technologii, a w ich następstwie do kolejnych budynków. Nieśmiertelnym bowiem pozostaje schemat rozwojowej zależności od siebie poszczególnych obiektów, a to – obok potrzeb mieszkańców – stanowi drugi wyznacznik tego, co, gdzie i kiedy gracz wznieść powinien. Wszystko powyższe sprawia, że właśnie z piłą i młotkiem, a później ze szpachelką, graczowi przyjdzie spędzić najwięcej czasu – swoisty to nawrót do dawnych czasów, do średniowiecza RTS-ów.

Defend...

Militarny aspekt Medieval Lords ma się już znacznie mniej kolorowo od gospodarczych. Gracz dostaje do dyspozycji zaledwie dwie formacje – piechotę oraz konnicę – a całe dowodzenie nimi sprowadza się do rekrutacji oddziałów w wymaganej liczbie i takiego ich rozmieszczania, by jak najlepiej dały sobie radę w walce. Dały sobie radę same, gdyż tu już gracz nie jest w stanie ingerować.

Co więcej, nie ma nawet w grze czegoś takiego, jak spotykanie się armii w polu. Wszystkie potyczki odbywają się pod murami miejskimi, względnie w pobliżu obozów wojskowych. Dwa biegnące w przeciwnych kierunkach, wrogie sobie oddziały przenikną przez siebie, krzywdy sobie nie czyniąc. Obrona więc miasta sprowadza się do obsadzania żołnierzami wież oraz murów od tej strony, od której można się spodziewać ataku, a gdy miasto rozrośnie się już znacznie, dochodzi do tego element przemieszczania sił zbrojnych z wnętrza miasta (gdzie wspomagają poczucie bezpieczeństwa mieszkańców), na okalające je mury (gdy trzeba stawić czoła najeźdźcy).

Tym samym gracz w Medieval Lords pozbawiony został jakiejkolwiek sposobności taktycznego spełnienia się. Jego wojsko stanowi swego rodzaju budowany w ramach miasta obiekt, tym różniący się od pozostałych, że dający się przemieszczać wedle potrzeb. Walki zaś z wrogiem, jak już wspomniałem, zyskują charakter jeszcze jednej naturalnej klęski obok gradobicia, epidemii czy suszy – trzeba im sprostać na gruncie niemalże gospodarczym.

Expand...

O ile obrona przed napastnikami nie wymaga od gracza krzty taktyki, o tyle samodzielne atakowanie sąsiadów troszkę-troszkę o taktykę się prosi. Ale tylko troszkę. Przede wszystkim bowiem wystawić należy armię o wystarczającej liczebności. I tu jest problem. Nie ma w grze mechanizmu, który pozwoliłby w chociaż przybliżony sposób oszacować, jakie siły okażą się wystarczającymi, by sprostać zadaniu. W praktyce wygląda to tak, że najpierw zapisujemy stan gry, potem podprowadzamy pod wrogą osadę taką ilość wojsk, jaką jesteśmy w stanie zebrać, a na koniec obserwujemy walkę. Jeśli nasze wojska poległy na przedpolu, wczytujemy save’a, wystawiamy większą armię, zapisujemy stan gry i atakujemy ponownie.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że pomysł na uproszczenie działań wojennych był jednym z dwóch podstawowych pomysłów na Medieval Lords (obok potrzeb ludności), lecz uważam, że autorzy gry posunęli się ciut za daleko. To zwyczajnie boli, gdy potężna armia, zauważalnie obciążająca budżet, ponosi sromotną klęskę tylko dlatego, że gracz nie był w stanie zastąpić jej inteligencji (własnej acz sztucznej) swoją.

Innym, przykrym aspektem poszerzania granic jest to, iż komputer oszukuje. Społeczności przezeń prowadzone, żywią się poezją i świeżym powietrzem, gdyż przeważnie nie posiadają zaplecza gospodarczego, które pozwalałoby im się utrzymać. Tym samym, gdy gracz zdobywa wrogą osadę, jego budżet oraz zapasy żywności zostają okrutnie obciążone – albo trzeba być przygotowanym do przyjęcia na garnuszek nowej populacji, albo świeżo zdobyte miasto zrównać z ziemią, a jego mieszkańców przegnać, by w mgnieniu oka nie opustoszyli magazynów.

... and again

Przy całej swojej ograniczoności Medieval Lords są dobrą, sympatyczną i grywalną grą. Przyjemność wynikająca z wybudowania i gospodarowania miastem tętniącym życiem nie daje się przecenić. Niebagatelne znaczenie ma to, iż całość prezentuje się bardzo ładnie i schludnie. Nie mamy tu wprawdzie do czynienia z grafiką tworzoną za pomocą ściśle tajnych technologii wykradzionych z laboratoriów wojskowych, lecz tworzone przez gracza społeczności zauważalnie żyją w swoich wirtualnych domkach. Nawet, jeśli poruszające się po ulicach ludziki sprawiają wrażenie marionetek.

Ciekawą opcją jest opuszczenie się z niebios na ziemię i poruszanie się po terenie oraz obserwowanie go z ludzkiej perspektywy – to się w grach strategicznych nieczęsto zwykło praktykować, a cóż może być przyjemniejszego nad spacer po pozostającej we władaniu dziedzinie?

Chciałoby się wprawdzie, by nad ruszającymi do boju armiami gracz był w stanie sprawować jakąkolwiek kontrolę, ale w końcu nie o to w tej grze chodzi. Otrzymujemy do ręki solidną strategię czasu rzeczywistego, na którą składa się wprawdzie tylko jedna, niedługa kampania, lecz, zważywszy rozmiar poszczególnych misji, i tak jest to kilka dni budowania coraz to potężniejszych i coraz piękniejszych średniowiecznych miast i miasteczek.

 

 

PLUSY:

  • zgrabnie zaprojektowane i przejrzyste zasady budowy miast;
  • miła dla oka grafika;
  • różnorodność osad wychodzących spod ręki tego samego gracza;
  • możliwość odbycia spaceru po swoim mieście.

 

MINUSY:

  • niewygodna budowa zwartych osiedli;
  • nieprecyzyjne, kanciaste animacje;
  • nadmiernie uproszczona walka;
  • komputer sztucznie utrzymuje przy życiu podległe mu osady.

OCENA PSYCHOLOGICZNA

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Występuje widok krwi. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w niewielkim stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, niekonwencjonalne rozwiązania - w pewnym stopniu.
Ze względu na poziom trudności gra jest przeznaczona raczej dla starszego, przynajmniej nastoletniego odbiorcy.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma niewielki wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Stymuluje zręczność i biegłość reakcji na nowe sytuacje. Gra wpływa na: rozwój zręczności, koordynację manualną. Tytuł dla osób z trudnościami w koncentracji a także dla osób chcących rozwinąć swoją koordynację oko-ręka.

Gra w dużym stopniu rozwija wyobraźnię przestrzenną, pomaga wyrobić sobie umiejętność planowania w przestrzeni. Produkt stymulujący funkcje odpowiedzialne za koordynację wzrokowo-ruchową. Gra ma wpływ na: rozwój wyobraźni przestrzennej, planowanie w przestrzeni, ocenę odległości, koordynację wzrokowo-ruchową. Gra dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D i 3D oraz koordynację.

 

KODY

Wciśnij [Ctrl] + [Alt] + [C], aby otworzyć konsolę, w której wpisz:

setgold X – złoto (gdzie X to ilość złota)

addfood_500 - jedzenie

freetechno - dostęp do wszystkich technologii

 

MEDIEVAL : TOTAL WAR 2

 

Zapowiedzi do Gry
Medieval II: Total War

25 04 2006 | autor: Krzysztof "Bakterria" Mielnik

Nawet wśród osób, które trudno byłoby nazwać wielbicielami gier strategicznych, ciężko znaleźć te, które nie miałyby choć powierzchownego kontaktu z takimi tytułami, jak Shogun czy Rome tworzącymi trzon serii Total War. Pozycje te stanowią historię gatunku, po wielu latach od premiery wciąż gromadząc swych wiernych fanów na wszelkiego rodzaju forach.

Druga część Medievala – czyli czwartej gry z cyklu – zapowiada się na tyle interesująco, by uzasadnionymi były przypuszczenia, że rozmachem i starannością wykonania zapracuje sobie na miano produkcji dorównującej wielkością poprzedniczkom. Ludzie z Creative Assembly są profesjonalistami i – o co jak o co – ale o końcowy efekt ich prac możemy być spokojni. Zamiast więc dywagować nad tym, czy gra odniesie sukces, skupmy się nad próbą odpowiedzi na pytanie, dlaczego tak właśnie się stanie?

Fabuła Średniowiecza przenosi nas do roku 1080. Tutaj, tuż przed pierwszą krucjatą, rozpoczyna się ciemny okres historii naszego kontynentu, w grze mający potrwać kolejne 450 lat, a w pamięci potomnych zapaść jako jeden z najkrwawszych w historii ludzkości. Gra poprowadzi nas aż po rok 1530, czyli czas podboju Ameryki. Co najważniejsze, podbojów owych dokonać będziemy mogli osobiście. W momencie odkrycia kontynentu przez Krzysztofa Kolumba nowe tereny pojawią się na mapie gracza, dając naszym ludziom zielone światło do niesienia w te dziewicze tereny chrześcijańskich idei i wartości.

Tym, co stanowi kwintesencję gier strategicznych, jest walka. Tutaj toczona w czasie rzeczywistym, w założeniu autorów ma nam maksymalnie przybliżyć realia przeprowadzania starć zbrojnych. „Maksymalne przybliżenie” dotyczy takich innowacji względem poprzedniczki, jak chociażby wprowadzenie większego zróżnicowania terenów. Znajdziemy tutaj bagna, tereny podmokłe, wydmy, skarpy, kotliny, wąwozy... w skrócie – wszystkie elementy rzeźby terenu, które w sposób dla siebie charakterystyczny są w stanie ułatwić, bądź utrudnić działania wojenne. Niewątpliwie rzecz to bardzo ciekawa i obiecująca, szczególnie podczas konfrontacji ze wspomnieniami na temat dość mało wysublimowanych krajobrazów prekursorki.

Skoro liftingowi uległo otoczenie, ulec musiały mu ulec również postaci. Autorzy gry obiecują, że bodaj jedynie bardzo wprawne oko będzie w stanie dostrzec wśród walczących dwoje łudząco podobnych osobników. Efekt zróżnicowania osiągnięty ma zostać poprzez obdarzenie każdego wojaka losowo dobranymi elementami sylwetki i rynsztunku. Do wyboru będzie kilka rodzajów tarcz, kolczug i hełmów. To zaś upstrzone barwami jednej z 250 kombinacji przeznaczonych dla poszczególnych oddziałów. Całość uzupełniona dzierżoną w ręku bronią. Kombinacji wszystkich elementów ma być tak wiele, by gracz doświadczył wrażenia wyjątkowości każdego walczącego. Dla mnie osobiście brzmi to co prawda – z braku lepszego określenia – nieco zbyt pięknie. Weźmy jednakże poprawkę na fakt, że pole walki zaludnione nieraz zostanie 10 tysiącami walczących (to oficjalna obietnica producenta!), co wszelkie marzenia o tym, by „każdy człowiek był jedyny w swoim rodzaju” sprowadza do utopii, w której dysponujemy komputerami ze 100 razy mocniejszymi, niż te zbudowane w dzisiaj panujących standardach.

Ciekawą również jest obietnica zużywania się poszczególnych elementów wyposażenia. W ferworze walki hełmy, tarcze i zbroje pokrywać mają się kurzem, błotem, posoką i flakami wrogów, zaś bronie łamać się i wyginać. Swoją drogą trudno już teraz ocenić, czy niszczenie się sprzętu poniesie za sobą jakieś konsekwencje dla walczących. Wiemy za to na pewno, że wyglądać musi to przepięknie. Szczególnie, gdy spośród ogólnej walki zdecydujemy się wyodrębnić jedynie określony kawałek areny. Każda potyczka pomiędzy poszczególnymi wojami wygląda inaczej, trzymając się ściśle określonego modelu (tzn. odmiennie będzie walczył posiadacz miecza mając za przeciwnika halabardzistę, a inaczej – wroga wyposażonego w broń tę samą co on. Ruchów i kombinacji, które wykonywane będą w czasie walki, będzie ponoć nieprzeliczalnie wiele.

Jak kształtuje się kwestia zarządzania tym, co przyjdzie nam zdobywać podczas gry? Otóż panowanie nad swoimi włościami odbywać będzie się w systemie turowym. Same miasta i wioski mają być dużo atrakcyjniejsze, niźli w pierwszej części. Nie będzie to aż takie trudne, jeśli przypomnimy sobie chociażby Rome straszący troszkę jednakowością uliczek i budynków. Jeśli zabudowania nie spodobają nam się, być może pocieszeniem okaże się, że ich struktura podatna będzie na zniszczenie – głównie za sprawą wzniecanych pożarów. W kwestii miast nowy Medieval zagwarantować ma nam możliwość stawiania dwóch rodzajów budynków. Pierwszymi będą wszelkiego rodzaju fortyfikacje obronne, zamki i mury wraz z katapultami czy armatami. Drugimi z kolei miasta, które brak właściwości defensywnych zrekompensują wpływami z podatków i ogólnym rozwojem. Ten ostatni możliwy będzie w wielkiej mierze dzięki dbającym o nasze interesy kupcom, którzy stanowią swoistą nowość w serii.

Główna kampania zostanie uzupełniona o cztery pomniejsze, składające się z historycznych bitew. Póki co możemy sobie tylko wyobrażać, czyje armie będzie nam dane poprowadzić. Z pewnością jednak nie zabraknie najwybitniejszych postaci tamtych czasów.

Co do rozgrywki sieciowej, wciąż mamy do czynienia z większą liczbą spekulacji niż konkretów. Wydaje się, że jak na teraz jest to w oczach producentów jedna z najbardziej zajmujących spraw. Wiadomo, że dobra rozgrywka przez Internet to w obecnych czasach podstawa sukcesu, stąd pewnie nie dziwna powinna być nam zachowawczość w twierdzeniach Creative Assembly.

Nie udostępniono również konkretnych danych w zakresie wymagań sprzętowych. Producenci krasząc swe wypowiedzi dość dwuznacznymi uśmiechami zapewniają nas, że do uruchomienia Medieval 2 nie trzeba będzie zaopatrzyć się w sprzęt wybijający się ponad obecne standardy, niemniej – na chłopski rozum, moi drodzy – musimy zdawać sobie sprawę, że działać będzie tu zasada „coś za coś”. Nie ma jakości bez inwestycji. Dla tak dobrego tytułu, na jaki już zapowiada się nowe dziecko Australijczyków, warto jednak poświęcić trochę grosza. Tym bardziej, że na uzbieranie tegoż mamy jeszcze dobre pół roku!

NADZIEJE:

  • gra tworzona jest przez doświadczony zespół; pokładane w niej nadzieje opierają się na solidnych podstawach, które stanowią poprzednie odsłony serii;
  • rozmach produkcji.

 

OBAWY:

  • niewiadomo, czy dostaniemy możliwość rozegrania pełnej kampanii w sieci.