THE NEED FOR SPEED

Pierwsza część serii-legendy, która przez wielu maniaków prędkości uznawana jest za najlepszą jaka kiedykolwiek ukazała się na komputery osobiste. The Need For Speed jako jedyny nie został wyprodukowany wewnątrz Electronic Arts. Gigant jest odpowiedzialny wyłącznie za jego wydanie. Dzięki temu gra nie przypomina pozostałych części cyklu.

Do dyspozycji gracza oddano osiem demonów szybkości. Wśród nich nie znajdziemy maszyn, których moc nie przekracza 230KM. Do wyboru są wyłącznie te pojazdy, które doczekały się miana kultowych: Dodge Viper, Porsche 911, Chevrolet Corvette, Mazda RX-7, Toyota Supra, Honda NSX. Stawkę zamykają dwa najszybsze „bolidy”: Lamborghini Diablo oraz Ferrari Testarossa. Oprócz tego w grze znajduje się jeden ukryty samochód (fikcyjny).

Po wyborze pojazdu gracz przystępuje do wyścigu. Do wyboru jest kilka zróżnicowanych trybów. Można się na przykład ścigać z pojedynczym oponentem albo całą grupką. Do dyspozycji gracza oddano siedem tras. Pojawiają się zarówno tory zamknięte, jak i odcinki osadzone na tradycyjnych drogach - ze startem i metą w różnych miejscach. W trakcie wyścigu oprócz walki z oponentami gracz musi mieć na uwadze policję, która czeka tylko na okazję, aby złapać jakiegoś pirata drogowego oraz pojazdy cywilne (tylko trasy otwarte).

Model jazdy skierowany jest w stronę realizmu. Pojazdów nie można w żaden sposób uszkodzić. W zamian za to każdy z nich zachowuje się inaczej. Doświadczeni gracze wyczują spore różnice w zachowaniu pojazdów o przednim i tylnim napędzie. Dodatkowym atutem gry jest obszerna encyklopedia. Można w niej poczytać o danych technicznych każdego z wozów a także obejrzeć widowiskowe filmiki, które prezentują je w akcji.

 

NEED FOR SPEED II

Jest to druga część słynnej gry Need for Speed, która swym wykonaniem i grywalnością podbiła serca milionów miłośników wyścigów samochodowych na świecie. Ponownie wprowadza nas w świat najlepszych, najszybszych i najdroższych lśniących czterech kółek, dla posiadania których nie jeden oddałby wszystko i pozwala nam na ściganie się nimi na kilku wymagających trasach.

NEED FOR SPEED III : HOT PURSUIT

Recenzje do Gry
Need for Speed III: Hot Pursuit

28 02 2001 | autor: Marcin "Levardos" Bojko

Need for Speed III, jak sama nazwa wskazuje :), jest trzecią pozycją z serii wydawanej przez Electronics Arts (albo piątą, jeśli liczyć specjalne edycje pierwszej i drugiej części). Pojawiła się ona na przełomie epok, kiedy akceleratory grafiki spod znaku 3Dfx znajdowały się jeszcze u szczytu chwały, ale nadchodził już ich zmierzch. Wydana w 1998 roku gra wciąż wygrywa walkę z upływem czasu i nawet dziś stanowi pozycję godną polecenia.

Istnieją gry, które mają charakter przełomowy i stanowią swego rodzaju wzorzec dla innych – pomysł, doskonała grafika, idealny dźwięk, grywalność, czy wreszcie doskonale wyważona kombinacja tych wszystkich cech. Hot Pursuit należy do takich właśnie pozycji. Seria Need for Speed została zapoczątkowana w 1996 roku, kiedy na rynku królowały komputery klasy Pentium taktowane zegarami o częstotliwościach, które dziś służą do określania magistral procesorów. I od razu znalazła uznanie graczy. Druga część przyniosła nowe rozwiązania i kolejną falę zachwytów. Potem przyszedł rok 1998 i zapadła cisza – wszyscy zaniemówili z zachwytu... Hot Pursuit rzucił na kolana nawet tych graczy, którzy za „samochodówkami” specjalnie nie przepadają. Programistom EA udało się znaleźć sposób na realizację jednego z niezwykle silnych popędów, którym podlega dość spora część ludzi: pęd do szybkości. Jakie jest źródło tego popędu? Odpowiedzi trzeba szukać w poważnych, naukowych opracowaniach, ale nas bardziej interesują sposoby zaspokajania takich potrzeb, bo mało kto może zasiąść za kierownicą samochodu sportowego, a nawet jeśli, to i tak nie można się ścigać, bo gdzie - po naszych drogach? I tu właśnie przychodzą nam z pomocą gry takie jak Need for Speed III: Hot Pursuit. Doskonała, nie mająca sobie równych grafika (w 1998 roku, ale nawet dziś wygląda nieźle – bolączką jest jedynie brak obsługi rozdzielczości powyżej 800x600 i 16 bitowa paleta kolorów), mnogość dostępnych opcji i trybów, szeroki asortyment dostępnych samochodów, doskonały dźwięk (dopracowany w tak najdrobniejszych szczegółach, że słychać nawet gwizd sprężarki wytracającej obroty po zdjęciu nogi z gazu!), duża rozpiętość tras i wprost nieprawdopodobna grywalność, która nie ma sobie równej. Oto cechy, które zadecydowały o ogromnym sukcesie Hot Pursuit. Zgodnie z maksymą dla każdego coś miłego EA przygotowała kilka trybów: Single Race (Pojedynczy wyścig), który wcale nie musi być wyścigiem – można zrezygnować z przeciwników i włączyć ruch uliczny. Knock-out – seria wyścigów, z których każdy kończy się eliminacją z zawodów najwolniejszego kierowcy, czy wreszcie Tournament, także seria wyścigów, ale punktowanych, dzięki czemu można sobie pozwolić na chwilowy spadek formy. Długo można by opisywać konstrukcję poszczególnych ekranów i dostępne na nich opcje, ale wystarczy zajrzeć do instrukcji, więc ograniczmy się do zaakcentowania największych zalet trzeciej odsłony Need for Speed. Pojawił się tryb, który od razu znalazł mnóstwo zwolenników: Hot Pursuit - Pościg. Możemy się wcielić w pirata drogowego, który ściga się z innymi nie zważając na ruch uliczny i przepisy. Możemy też odwrócić role i zasiąść za kierownicą policyjnego radiowozu i ścigać przestępców drogowych. Ten tryb sprawił, że gra zyskała nowych wielbicieli, bo któż z nas w nie marzył w dzieciństwie, by zostać policjantem... Oczywiście można jechać zgodnie z przepisami, albo łamać je kiedy w pobliżu nie ma policji – samochody są wyposażone w antyradary (ich używanie jest zabronione w większości państw) sygnalizujące obecność radiowozów. Sam pościg jest niesamowicie intensywny: wycie syren, komunikaty radiowe (piraci drogowi oczywiście podsłuchują częstotliwość policyjną), blokady na trasie, rozłożone kolczatki... Na szczęście stróżowie prawa są wyrozumiali – przed aresztowaniem czeka nas kilka ostrzeżeń w postaci mandatów. Nie myślcie sobie, że gliniarze nie mają szans: możemy wybrać szybki samochód, ale policjanci tez nie zostaną w tyle. Chevrolet Corvette, albo Lamborghini Diablo SV z kogutem niejednego może skłonić do respektowania przepisów… albo do szybszej jazdy! Trudno oczywiście spodziewać się, że zwykłe policyjne radiowozy mogą się równać z najszybszymi samochodami dostępnymi dla gracza, ale jedno jest pewne: lawirowanie pomiędzy zwykłymi użytkownikami dróg, przy prędkościach rzędu 160-200 km/h, a czasem nawet więcej, łatwo może się zakończyć wypadkiem. A wtedy, pomimo tego, że w NFS III nie ma uszkodzeń, znacznie wolniejsze radiowozy zablokują pirata, a policjanci z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku wypiszą mandat. W trybie wieloosobowym ta opcja daje wprost nieograniczone możliwości do zabawy i z pewnością dostarczy rozrywki na długie godziny. Wyposażenie i wygląd policjantów zależą od trasy po której będziemy się ścigać – w Empire City (to dodatkowa trasa, którą najpierw trzeba odblokować) wyglądają oni jak cyborgi w długich czarnych płaszczach. Gdzie indziej to znani nam z telewizji policjanci z biura szeryfa - w charakterystycznych kapeluszach. Ten tryb doskonale nadaje się do rozgrywek sieciowych: typowa zabawa w policjantów i złodziei – naprawdę polecam.

NFS III to gra o wielu twarzach, mająca trafiać w gusta szerokiego grona odbiorców: można ją potraktować luźno i jeździć wyłącznie dla przyjemności, podjąć próby odblokowania ukrytych samochodów i dodatkowej trasy, czy wreszcie zająć się poprawianiem czasów przejazdu na poszczególnych trasach. Gra nie jest symulatorem – wszystkie samochody mają wyraźną tendencję do podsterowności, ale właśnie dzięki temu jest tak popularna. Zastosowany model fizyki jest na tyle realistyczny, że nie zniechęca i jednocześnie na tyle uproszczony, że można doskonale się bawić bez wielodniowego treningu. Samochody zostały podzielone na trzy klasy, przy czym te najwolniejsze, z klasy C, można na długiej prostej rozpędzić do 220-240 km/h. W klasie A znajdują się już prawdziwe demony prędkości, których obłaskawienie możne na początku sprawiać poważne trudności. Takim właśnie demonem jest wytwór niemieckiej myśli technicznej – Mercedes CLK-GTR, którego można rozpędzić nawet do 340 KM/H!!! Wybierając samochód można dokładnie sprawdzić jego dane techniczne, dowiedzieć się kilku faktów z jego historii i oczywiście obejrzeć kilka zdjęć. Ciekawą innowacją jest możliwość obejrzenia wnętrza, ale gdyby ktoś się za bardzo napalił, to czeka go zimny prysznic: wśród danych pojazdu znajduje się m.in. cena – i nie spodziewajcie się znaleźć niczego w zasięgu naszych portfeli :(. Na płycie z grą samochodów jest kilkanaście, ale to dopiero wierzchołek góry lodowej – z sieci można ściągnąć nawet takie wynalazki jak Fiat 126p, czy Polonez. Można znaleźć niemal każdy popularny samochód choć trzeba przyznać, że nie wszystkie są wykonane w sposób zadowalający. Nie zmienia to faktu, że standardowy zestaw bardzo szybko może rozwinąć się do pokaźnego zbioru. Jeżeli ktoś wymaga od gry grafiki o fotograficznej wprost jakości z pewnością nie będzie zadowolony tym, co zobaczy na ekranie monitora po uruchomieniu NFS III, ale muszę uczciwie przyznać, że aż tak bardzo nie różni się ona od znacznie młodszych gier tego typu – tyle tylko, że gra nie obsługuje trybów powyżej 800x600 w 16bitowej palecie kolorów. Zaletą takiej sytuacji jest fakt, że działa niezwykle płynnie i sprawia doskonałe wrażenie prędkości - zbliżając się do łuku wprawny kierowca jest w stanie ocenić, czy jedzie zbyt szybko i o ile powinien zwolnić.

Need For Speed III: Hot Pursuit jest grą, która ze zmagań ze starością i młodszymi pozycjami wyszła obronną ręką. Oczywiście ktoś może powiedzieć: „po co kupować taki staroć, skoro są już nowsze gry”. Odpowiedź jest bardzo prosta: nie dość, że jest to gra wybitna, to jeszcze można ją kupić w cenie znacznie niższej niż nowości – ja sam zakupiłem NFS III wydane w serii Kolekcja Klasyki Komputerowej jakieś pół roku temu, za kwotę 49 zł... No i nie trzeba dysponować najnowszym komputerem, bo gra działa płynnie na sprzęcie klasy P200, 32MB z VooDoo. Tak więc polecam ją wszystkim fascynatom samochodówek, szczególnie w sytuacji, gdy cena odgrywa dużą rolę przy wyborze gry.

Marcin "Levardos" Bojko

 

NEED FOR SPEED ROAD CHALLENGE

 

Jest to czwarta część słynnej wyścigowej serii Need for Speed, która jak na kolejną odsłonę przystało kontynuuje dobre tradycje i rozwiązania poprzedniczek, a także dodaje nowe elementy oraz unowocześnioną oprawę audiowizualną. Znowu możemy zasiadać za kierownicami najlepszych samochodów sportowych i niczym wiatr mknąć przez drogi.

 NEED FOR SPEED : PORSCHE 2000

 

 

Recenzje do Gry
Need for Speed: Porsche Unleashed

21 12 2000 | autor: Piotr "Richie" Oblicki

Porsche było elementem Need for Speed od pierwszych części tej gry. The Need for Speed I wydany w 1995 zawierał 8 samochodów, jednym z nich był właśnie niebieski Porsche 911 Carrera. Tym razem Need for Speed: Porsche Unleashed ( w Europie wydany pod tytułem: Porsche 2000 ) zawiera tylko samochody marki Porsche , ukazując całą jej historię. Można w niej jeździć prawie każdym egzemplarzem ( w sumie 80 ! ), od pierwszego 356 z 1950 roku po najnowszy model 2000 911 Turbo. Oprócz tego możemy poznać bogatą historię firmy, która jest nam podawana poprzez bardzo ładnie opracowane sekwencje filmowe, slajdy, narrację oraz dane statystyczne. Do czerpania przyjemności z jazdy zostało specjalnie dla nas opracowane aż dziewięć otwartych bardzo ładnie odwzorowanych tras europejskich ( Francja, Monaco, Niemcy, Szwajcaria ) plus pięć torów wyścigowych - łącznie z trasami alternatywnymi, odcinkami pośrednimi oraz skrótami.

Grywalność

Na początek trzeba zapomnieć o wszystkim, do czego się można było przyzwyczaić w poprzednich częściach. NFS PU zaskakuje nas całkowitym zmienionym modelem fizycznym jazdy. Samochody prowadzi się bardzo realistycznie. Jeśli dodamy gazu „do dechy” w środku zakrętu zarzuci tył naszego auta i najprawdopodobniej w 9 przypadkach na 10 wylądujemy na poboczu lub w jakimś płocie witając się z ze zwierzątkami w ogródku J, chyba, że uda nam się jedna z wymarzonych desperackich kontr i unikniemy tego. Gwarantuje, że nie jest to łatwe, a na pewno nie wyjdzie to od razu za pierwszą próbą. A więc ten element jest na pewno trudniejszy niż we wszystkich dotychczasowych częściach gry. NFS PU jest także bardzo realistyczne, a jak przysłowie mówi: ”Diabeł tkwi w szczegółach”. Na przykład jadąc z widoku ze środka będziemy mieli uczucie prawdziwej jazdy, ponieważ gdy będziemy cofali jadąc od wewnątrz nie sposób nie zauważyć, że kierowca odwraca głowę do tyłu ! J. W innym przypadku podczas zmiany biegu kierowca zdejmuje rękę z kierownicy, aby go zredukować lub wrzucić na wyższy. Niestety moim zdaniem zabrakło już tej dbałości w przypadku AI czyli komputerowych przeciwników i ich inteligencji. Rywalizują z nami na trasie prawie we wszystkich typach rozgrywek ( o tym już za chwilę ), ale ich jazda jest dość „bierna”L. Dla wprawnego gracza nie będą oni żadną przeszkodą a ich „inteligencja”, agresywność oraz zdolność przewidywania ruchów człowieka jest baaardzo daleka od ideału.

Trzeba jednak przyznać, że EA wykonała świetną robotę w kierunku poprawy grywalności dzięki wymieszaniu elementów realistycznej symulacji i arcadowej zabawy. Każdy samochód ma inny wygląd, dźwięk, zachowanie się podczaj jazdy, w dodatku zależnie od rodzaju nawierzchni. Wszystkie wysiłki były skierowane na to, aby gracz poczuł się jak prawdziwy kierowca Porsche, i osiągnięty cel jest na pewno blisko zamierzonego. Nie należy jednak przez to rozumieć, że NFS jest czystą symulacją, bo nie jest.

Menu

Jest dopracowane w najmniejszych szczegółach i ma bardzo ładny interfejs. Samochody prezentowane są jakby w garażu. Można od razu obejrzeć sobie wnętrze wybranego auta, otworzyć bagażnik , maskę, drzwi a w kabrioletach nawet otworzyć dach. Pokazywany jest nam także model zniszczenia samochodu, który został bardzo poprawiony w porównaniu do poprzednich części. Teraz zniszczenia widać gołym okiem, ale także podczas jazdy jest ono bardzo wyraźnie wyczuwalne - zależnie od różnego zniszczenia samochód zachowuje się inaczej !. Nie można już uderzyć czołowo w mur z prędkością 200 km/h i pojechać dalej bez żadnych konsekwencji. Tym razem po takiej sytuacji nasze oczy zasmuci widok samochodu ze zgniecionym przodem, a podwozie będzie na pewno naruszone na tyle, że bardzo będzie nam utrudniać utrzymanie prawidłowego toru jazdy J. Kiedy pierwszy raz widzi się wnętrze samochodu zaskakuje swoimi detalami i dokładnością ich odwzorowania. I tak już jest do końca zabawy w kierowcę Porsche. EA zadbało nawet o kronikę wszystkich modeli i o to aby każdy wóz miał swoją encyklopedię - znajdują się w niej dane techniczne, zdjęcia i filmiki. Naprawdę niesamowicie wyglądają zdjęcia samochodów z przezroczystą maską lub „przekrojone” na pół. Przypuszczam, że lwia część z nich została wykonana specjalnie na potrzeby gry i trzeba przyznać, że robi to wrażenie.

Grafika

Jednego możecie być pewni - grafika stoi na najwyższym poziomie. Zrzuty ekranu, które widzicie wykonane są w rozdzielczości 1024 x 768 w 32 bitach i chyba każdy przyzna, że robią piorunujące wrażenie. Zarówno wszystkie menu, wyświetlające się w nim animacje, trasy, obiekty na poboczach ( np. mosty, wiadukty oświetlane setkami lamp, latarnie, płotki ), samochody od wewnątrz , wszystko to jest dopracowane co do ostatniego piksela, tekstury są wręcz cukierkowo śliczne a praca świateł na nocnych etapach naprawdę robi wrażenie. Trudno też w tym momencie nie wspomnieć o błyszczących prezentacjach samochodów, odbicia w lakierze obracającego się samochodu ( jeśli ktoś ich nie widział w poprzednich częściach ) sprawią, że minie chwila nim podniesiecie szczęki z klawiatury J. Także klimat nocnych etapów jest niepowtarzalny dzięki wystrojowi i grafice na tych odcinkach. Całkiem zmieniony został wygląd ekranu podczas jazdy, quake’ owcy powiedzieli by na to HUD. W porównaniu z poprzednimi częściami zawiera kilka nowych elementów i udogodnień a jeden z nich można chyba uznać za istną rewolucję. Chodzi oczywiście o możliwość konfigurowania HUD’a. Na przykład prędkościomierz może być zarówno analogowy, umiejscowiony w prawym górnym rogu ekranu, ale jeśli się to komuś nie podoba, to może go sobie ustawić jako cyfrowy w lewym dolnym J. Do tego nie będzie potrzebne dłubanie w plikach konfiguracyjnych, wystarczy przeciągnąć go myszka najzwyklej jak w Windowsie!. Szczegółowe oddanie graficzne modeli pojazdów jest także mocnym argumentów NFS PU. Nawet wysuwające się „skrzydła” porszaków nie są tylko narysowane, ale działają i wysuwają się przy odpowiednio dużej prędkości. Niestety w przypadku komputerowych przeciwników już tego nie zobaczymy podczas wyścigów, ale to niedopatrzenie da się chyba twórcom akurat wybaczyć ? (. Możemy nawet samemu włączać lub wyłączać światła, co na nocnych etapach bardzo wydatnie może wpłynąć na osiągane przez nas wyniki.

Dźwięk

Dobry dźwięk i muzyka jest w dzisiejszych czasach nieraz kluczem do sukcesu gier wyścigowych, pomaga nam poczuć klimat i krążącą w żyłach krew na starcie z kilkoma innymi wyjącymi silnikami dookoła naszej głowy. Pod względem muzyki NFS nie zawodzi, ale i nie wnosi żadnej rewelacji. Mnie osobiście bardziej do jazdy ryczącymi kilkusetkonnymi potworami pasuje mocna rockowa muzyka, ale nie zaserwowano nam tutaj takiego zestawu. Podczas jazdy towarzyszyć nam będzie spokojna lekko techno - transowa muzyka. Oczywiście zależnie tylko od własnego upodobania można ją wyłączyć w każdej chwili, poza tym można wybrać czy chcemy, aby towarzyszyła nam muzyka z cd czy też z własnego zbioru „empetrojek” ( i za tą opcję dziękujemy!).Co do dźwięków każdy samochód ma oczywiście swój niepowtarzalny odgłos. W dodatku jest on zależny od wybranego widoku, z zewnątrz silnik brzmi inaczej, w środku wozu jest bardziej stłumiony, jeszcze inny z widoku zderzaka. Niestety moim zdaniem silniki Porsche brzmią za bardzo cukierkowo, a za mało „rycząco”. Być może za bardzo jestem przyzwyczajony do Sports Cars GT czy Grand Prix Legends gdzie odgłos silnika wyjącego na wysokich obrotach potrafi przyprawić człowieka o dreszcze lub obudzić kogoś w środku nocy śpiącego dwa pokoje dalej.

Typy rozgrywki

Need for Speed: Porsche Unleashed posiada 4 tryby gry. Można wybrać: Singleplayer, Multiplayer, Evolution lub Factory Driver.

Singleplayer

To akurat pozostało niezmienione z poprzednich części. Możemy tu wystartować w pojedynczym wyścigu, wybierać ilość AI czyli komputerowych przeciwników, samochód, trasę. Ten tryb jest dobry tylko po to, żeby pośmigać sobie chwilę na rozgrzewkę i zobaczyć na co stać samochód, spróbować slalomu w tłoku ulicznym ( nie nie, fani Carmageddona nawet o tym nie myślcie !). Jest także tryb Knockout, polegający na sukcesywnej eliminacji zawodników w wyścigu, którego także nie trzeba chyba przedstawiać nikomu.

Multiplayer

Tryb dla wielu graczy w sieci jest zawsze dla gry tym, co ją potrafi utrzymać jak najdłużej na rynku i popularną wśród fanów. W końcu po jakimś czasie każdemu nudzi się ściganie samemu ze sobą, z nie za inteligentnymi AI i chce udowodnić przechwałki o swoich umiejętnościach znajomym. NFS PU obsługuje grę przez sieć lokalną LAN oraz w Internecie. Dla chętnych ścigania się online z innymi z całego świata jest możliwość zarejestrowania się na serwerze EA Racing, który pokazuje zawsze aktualną listę w danej chwili ścigających się kierowców i aktywnych serwerów, do których możemy w każdej chwili się przyłączyć. Oprócz niewątpliwej przyjemności dołożenia wspólnie z kolegą np. jakimś obcokrajowcom połączenie z Internetem przyda nam się bardzo w przypadku NFS PU do ściągania dodatkowych wozów oczywiście marki Porsche i to bezpośrednio będąc w grze z poziomu Menu.

Factory Driver

To chyba najtrudniejszy tryb, w dodatku bardzo szczegółowy i dobrze zaplanowany tak, aby umilić ( utrudnić?) jazdę w NFS PU. Celem w tym trybie jest stanie się najlepszym kierowcą testowym stajni Porsche. Aby tego dokonać, trzeba przejść cały zestaw testów w określonej z góry kolejności, bez zdania jednego niestety nie można spróbować następnego. Zadania do spełnienia a raczej przejechania stają się coraz trudniejsze w miarę ich pokonywania, za to pochwały od wirtualnych kierowców stają się coraz pełniejsze szacunku dla nas. Zadania polegają na przykład na: przejechaniu w odpowiedni, wyznaczony na mapce, sposób placu testowego ze specjalnie poustawianymi pachołkami, może to być skomplikowany slalom, obroty o 360 stopni , ewolucje o 180 stopni z koniecznością użycia hamulca ręcznego itepe., albo polecenie dostarczenia nowego porszaka na druga część miasta do klienta w ściśle określonym czasie oraz nienaruszonym stanie !. Niestety w tym wydaniu NFS to jedyny tryb gdzie pojawia się policja, ale nie spodziewajcie się pościgów rodem z NFS: Hot Pursuit, tutaj niebiescy próbują nam nieraz tylko zajechać drogę i nie są zresztą w tym specjalnie dobrzy.

Evolution

Na początku wybieramy poziom trudności: Beginner, Advenced, Expert. Całość podzielona jest na tak zwane Ery: Classic Era, Golden Era i Modern Era. I to jest właśnie pewna nowość. Oprócz pokonywania jak zwykle kolejnych kilometrów asfaltu, spełniania coraz trudniejszych zadań, zdobywania coraz to większych stawek gotówki oczywiście w „zielonych” i odkrywania coraz nowszych modeli marki Porsche dodano jeszcze jeden wymiar, a mianowiscie czas. Startuje się z 10.000 $ na koncie w roku 1950, możliwości do kupienia na początku mamy mało - Porsche 356. Po kolejnych etapach zdobywamy większe fundusze i możemy już kupować / sprzedawać nasze samochody.. Aby sprostać wyzwaniu i wygrywać z przeciwnikami dodatkowo możemy dokupować i modernizować nasze wehikuły poprzez zakup oryginalnych części a co za tym idzie zwiększenie ich mocy, prędkości. Do wyboru jest około 30 rodzajów części a wiec sporo , jednak na każdą z nich oczywiście trzeba słono zapłacić. W tym celu udajemy się do sklepu częściami zamiennymi i dokupujemy np. szersze zderzaki, lżejsze felgi, spojlery, lepsze skrzynie biegów, itd. Oczywiście auto możemy naprawić albo jeżeli będzie potrzeba - sprzedać. Dochodzi tu element strategiczny ponieważ na przykład przetrzymany 40 lat stary porszak będzie wart 10 x więcej niż w momencie jego kupienia. Wygląd każdego samochodu można modyfikować według własnego uznania, można pomalować go, zarówno w środku jak i na zewnątrz, można dodać podłużne paski lub numer startowy.

Podsumowanie

Need for Speed: Porsche Unleashed dostarczy Wam bez wątpliwości możliwość odczucia kierowania samochodami tej legendarnej marki. Gra oferuje nienaganna grafikę i bardzo dużą grywalność. Dodając do tego dźwięk, oprawę, różnorodność, „miodność” typów gry oraz multiplayer, otrzymujemy lidera w grach wyścigowych w kategorii arcade. Wielką wadą jazdy w NFS Porsche jest brak poczucia prędkości podczas jazdy. Kiedy mamy już 90mph na liczniku można odnieść wrażenie jakbyśmy prawie stali lub dopiero ruszali, ten efekt niestety panowie z EA będą musieli sporo poprawić w przyszłych edycjach gry. Mimo to przyjemność jazdy i grywalność oceniam bardzo wysoko i uważam, że i tak jest najlepszą spośród tej serii i porównywalnych do niej gier.

Tak wiec gra jest z kategorii „trzeba kupić” dla każdego fana wyścigów i marki Porsche w szczególności.

Dla maniaków i statystyków:

Classic Era

Class 3

  • `50 356 1100 Cabriolet
  • `50 356 1100 Coupe Ferdinand
  • `51 356 1300 Cabriolet
  • `51 356 1300 Coupe
  • `52 356 1500 Cabriolet
  • `52 356 1500 Coupe
  • `53 356 1500 Super Cabriolet
  • `53 356 1500 Super Coupe
  • `54 356 1300 Super Cabriolet
  • `54 356 1300 Super Coupe
  • `56 356 A 1300 Super Cabriolet
  • `56 356 A 1300 Super Coupe
  • `56 356 A 1600 Cabriolet
  • `56 356 A 1600 Coupe
  • `56 356 A 1600 Super Cabriolet
  • `56 356 A 1600 Super Coupe
  • `56 356 A 1600 Speedster
  • `56 356 A 1600 Super Speedster
  • `56 356 A 1300 Cabriolet
  • `56 356 A 1300 Coupe
  • `59 356 A 1600 Convertible D
  • `59 356 A 1600 Super Convertible D

Class 2

  • `60 356 B 1600 Super Cabriolet
  • `60 356 B 1600 Super Coupe
  • `60 356 B 1600 Super 90 Cabriolet
  • `60 356 B 1600 Super 90 Coupe
  • `60 356 B 1600 Roadster
  • `60 356 B 1600 Super Roadster
  • `60 356 B 1600 Hardtop
  • `60 356 B 1600 Super Hardtop
  • `60 356 B 1600 Super 90 Hardtop
  • `60 356 B 1600 Cabriolet
  • `60 356 B 1600 Coupe
  • `60 356 B 1600 Super 90 Roadster

Class 1

  • `62 356 B 2000 GS Carrera 2
  • `65 911 Coupe
  • `67 911 S Coupe
  • `67 911 Targa
  • `67 911 S Targa

Race Class

  1. `56 550 A Spyder
  2. `70 914/4 1.7
  3. `72 911 S 2.4 Targa
  4. `72 911 S 2.4 Coupe
  5. `73 911/4 2.0
  6. `74 914/4 1.9
  7. `82 944 Coupe
  8. `87 944 S Coupe

Golden Era

Class 3

Class 2

  • `73 911 Carrera RS 2.7 Coupe
  • `88 911 Turbo S Coupe

Class 1

  • `75 911 Turbo 3.0 Coupe (930)
  • `78 911 Turbo S Coupe
  • `87 959

Race Class

  1. `78 935/78 Coupe "Moby Dick"
  2. `89 911 Carrera 4 Coupe (964)
  3. `89 944 S2 Cabriolet
  4. `90 911 Carrera 2 Cabriolet (964)
  5. `90 911 Carrera 2 Targa (964)
  6. `90 911 Carrera 4 Targa (964)
  7. `90 911 Carrera 4 Cabriolet (964)
  8. `90 911 Carrera 2 Coupe (964)
  9. `91 944 Turbo Cabriolet
  10. `97 Boxster
  11. `00 Boxster S

Modern Era

Class 3

Class 2

  • `91 911 Turbo 3.3 Coupe (964)
  • `92 928 GTS
  • `93 911 Turbo 3.6 Coupe (964)
  • `94 911 Carrera Coupe (993)
  • `94 911 Carrera Cabriolet (993)
  • `95 911 Carrera 4 Cabriolet (993)
  • `95 911 Carrera 4 Coupe (993)
  • `96 911 Carrera 4 Coupe (993)
  • `96 911 Carrera Targa (993)
  • `96 911 Carrera 4S Coupe (993)
  • `96 911 Carrera Coupe (993)
  • `97 911 Carrera S.3.6 Coupe (993)
  • `98 911 Carrera 3.4 Coupe (996)
  • `98 911 Carrera 3.4 Cabriolet (996)
  • `99 911 Carrera 4 Coupe (996)
  • `99 911 Carrera 4 Cabriolet (996)

Class 1

  • `95 911 Turbo 3.6 Coupe (993)
  • `00 911 Turbo (996)

Race Class

  • `97 911 GT2 race version
  • `98 911 GT3 Cup
  • `98 911 GT1 race version

Trasy:

  • Cote d`Azur
  • Schwarzwald
  • Pyrenees
  • Alps
  • Autobahn
  • Aureregne
  • Normandie
  • Zone Industrielle
  • Monte Carlo Circuit 1
  • Monte Carlo Circuit 2
  • Monte Carlo Circuit 3
  • Monte Carlo Circuit 4
  • Monte Carlo Circuit 5
  • Corsica

 

Richie

NEED FOR SPEED : HOT PURSUIT 2

 

Recenzje do Gry
Need for Speed: Hot Pursuit 2

12 03 2003 | autor: Krzysztof "ComCo" Bartnik

Równoległe przygotowywanie gry przez kilku producentów można śmiało przyrównać do zawodów kucharskich - niby każdy startujący robi tą samą potrawę, jednak efekt ich pracy smakuje inaczej. Need for Speed: Hot Pursuit 2 na konsolę PlayStation 2 to świetna gra wyścigowa, z ładną grafiką, przyjemną dla ucha muzyką, poczuciem szybkości, itp. Wersje na Xboxa i GameCuba są już ciut gorsze, ale dalej notują się powyżej linii oddzielającej produkcje dobre od tych przeciętnych. Natomiast "Gorący Pościg 2" na PeCecie wypada z tej stawki zdecydowanie najgorzej - jest to nic więcej, jak tylko port ostatnich dwóch wersji bez wprowadzania większych zmian czy rozszerzenia rozgrywki o nowe elementy. Nie znaczy to jednak, że autorzy zaserwowali nam jakiegoś gniota - całość w dalszym ciągu jest niezłą "śmigałką", chociaż brakuje w niej innowacji wyróżniających ją spośród pozostałych gier tego typu... Ale po kolei!

Garaż pełen szybkich "fur"

Po obejrzeniu dynamicznego intra (aż chce się grać!), lądujemy w menu głównym. Nie jest może specjalnie „bajeranckie”, jednak nie ma również mowy o pogubieniu się w nawigacji i dotarciu do poszczególnych opcji. Do wyboru mamy pięć trybów rozgrywki: Hot Pursuit, Championship, Single Challenge, Quick Race oraz Multiplayer. W tym pierwszym ścigamy się z przeciwnikami z uwzględnieniem policji oraz ruchu drogowego - wygrać może najszybszy i najsprytniejszy. Mistrzostwa pozwalają nam na rywalizację na "pustych" trasach, zaś w pojedynczym wyścigu definiujemy wszystkie parametry i... jazda. Natomiast w Quick Race zostajemy rzuceni na dowolną mapę z dowolnym samochodem, zaś multiplayera chyba nie muszę omawiać.

Liczba samochodów, pomimo, że została zmniejszona w porównaniu do wersji na PlayStation 2, budzi uznanie. Rywalizację zaczniemy od "cieniasów" w stylu Vauxhalla VX220 czy Opla Speedstera, by później przenieść się na BMW M5, Dodge Vipera GTS, Ferrari 360 Spider, itp. Jeżeli dalej nie trafiłem w Wasze gusta, to muszę dokończyć listę - pod koniec gry będziemy śmigać takimi "odrzutowcami" jak Lamborghini Murciélago, Ferrari F50, Lamborghini Diablo VT 6.0 i McLaren F1 LM. Oczywiście nie wymieniłem tutaj nawet połowy maszyn - w pełnej wersji dostępnych jest jeszcze kilkanaście innych.

Przy wyborze "fury" kierujemy się głównie jej ceną. Autorzy nie pokusili się o żadne zestawienie czy dane poszczególnych samochodów - opis sprowadza się do kilku zdań wypowiadanych przez lektora ("taki i taki model, rozpędza się do setki w tyle i tyle") oraz wirtualnego modelu, który możemy poobracać w dowolny sposób. Trochę „kiepawo”. Punkty na zakupy (płacimy również za trasy do trybu Single Challenge) zdobywamy za zajęcie trzech czołowych lokat w sześćdziesięciu sześciu wyścigach (czasówki, knock out'y, itp.) pogrupowanych w dwa standardowe "drzewka". Tyle, jeśli chodzi o formalności.

Zawsze chciałem być gliniarzem...

Podobnie jak w Hot Pursuit numer jeden, tak i w "dwójce" możemy zająć miejsce szlachetnych stróżów prawa. Piraci drogowi nie mają jednak zamiaru grzecznie zjechać na pobocze, a słysząc odgłos syren jeszcze mocniej naciskają na pedał gazu. Aby oduczyć ich takich nawyków musimy zdemolować im samochód lub zablokować drogę ucieczki - stopień trudności w tym trybie sprowadza się do posiadanego radiowozu ("torpedy" nie dogonisz "kaszlakiem" - proste :)) oraz umiejętnego „stukania” w samochód uciekiniera, tudzież spychania go na umieszczone na trasie przeszkody.

Jeżeli amator szybkiej jazdy oddali się na sporą odległość, to zawsze możemy wezwać wsparcie - na pomoc przyleci śmigłowiec zrzucający beczki z benzyną (kontakt z takową kończy się efektownym "lotem" samochodu), przyjedzie dodatkowy radiowóz lub nasi koledzy ustawią na drodze barykadę z kolczatką. "Cop mode" po kilku pościgach staje się jednak (choć sam nie wiem czemu) mocno nużący, a wlepienie kolejnego mandatu nie przynosi większej satysfakcji - lepiej przesiąść się do innego trybu, chociaż dźwięk policyjnej syreny ma też swoje plusy.

Wolę jednak wiać, niż ścigać!

Kwintesencją gry jest rywalizacja w trybach Hot Pursuit oraz Championship. Momentami wrażenie szybkości jest niesamowite! Z zawrotną prędkością mijamy otoczenie, często nie mając czasu na podziwianie widoków, a uczucie, które towarzyszy nam podczas wyprzedzania rywala na ostatniej prostej jest nie do opisania. Wiele razy, pędząc po trasie najszybszymi wozami zapominałem o mecie - chciałem jechać dalej, bez względu na wszystko. I o to w "śmigałkach" przecież chodzi!

W tym miejscu powinienem zaznaczyć, że nie mamy tutaj do czynienia z typową symulacją wyścigów - realizm rozgrywki został potraktowany po macoszemu, nie wspominając już o modelu uszkodzeń pojazdu. Z dymiącym silnikiem, wgiętą blachą i podniesioną przednią klapą jedziemy tak samo, jak samochodem wyjętym spod igły. Z czasem, niekontrolowane poślizgi w łatwy sposób dają się opanować, a najwięcej problemów mamy jedynie z policją i konkurentami. Idąc w kierunku arcade, autorzy pokusili się o kolejne ułatwienie - kiedy wypadniemy poza trasę, naciskamy "R" i już jesteśmy z powrotem na prostej (aczkolwiek z zerową prędkością, ale to nie problem). Takie posunięcie pozwala na naprawienie naszych błędów bez większej straty czasowej, jednak kompletnie nie przypadło mi do gustu. Po prostu uważam, że minimalna dawka realizmu powinna być zachowana...

Królowie szosy

Sporym atutem Hot Pursuit 2 są trasy. Otoczenie bardzo szybko zmienia się ze spokojnych posiadłości nadmorskich na polne drogi, by później przejść w duże metropolie. Trasy posiadają sporą liczbę skrótów, tuneli, kilka alternatywnych przejazdów (jedne wolniejsze, drugie szybsze), itp. Od czasu do czasu przejedziemy też przez wiadukt czy wykonamy efektowny skok, wykorzystując podwyższenie terenu. Kiedy tak się stanie, gra zaserwuje nam zwolnienie czasu i ujęcie spoza samochodu - wygląda to świetnie, szczególnie jak w pobliżu lub tuż za nami jest jakiś samochód. W końcu triki a'la Matrix już na dobre zagościły w produkcjach komputerowych - nawet wyścigach!

AI komputerowego przeciwnika prezentuje się dosyć przeciętnie. Pomimo tego, że rywale korzystają ze skrótów, blokują nasz pojazd, czy starają się wyrzucić nas poza trasę, wyprzedzenie ich nie stanowi większego problemu. Wystarczy trzymać gaz do dechy oraz od czasu do czasu korzystać z klawisza "R", a zwycięstwo powinno przyjść samo. Trochę to naciągane, a z czasem radość z pierwszych sukcesów przeradza się w złość na przeciwników. W końcu ile można na nich czekać? Toż nie o to tutaj chodzi.

Podobnie zachowuje się policja. Radiowozy porozmieszczane są przy drodze, a jeśli przemkniemy obok nich, to przystępują do pościgu. Na górze ekranu pojawia się wtedy radar informujący nas o intensywności pogoni (im większa, tym pewniej, że zaraz ujrzymy śmigłowiec z beczkami, itp.) - kiedy spadnie do zera, funkcjonariusz odpuszcza, jednak zanim tak się stanie, będzie ostro siedział nam na ogonie i z szewską pasją stukał w tylne zderzaki czy policyjną syreną ogłaszał swoją obecność. Dopiero mając za sobą kilka radiowozów i samochody rywali czujemy, że jakiś poziom trudności w "Hot Pursuit 2" jednak jest - w pozostałych przypadkach jesteśmy tylko my i trasa do przejechania.

Gdzie się podziała moja kierownica ?!

Niestety, zawodzą również ustawienia kamery. Do wyboru mamy kilka widoków z zewnątrz oraz jeden zza szyby pojazdu. Tragicznym pominięciem jest brak wirtualnego kokpitu - w żadnej, nawet nisko budżetowej produkcji, nie spotkałem się z czymś takim. Mało tego! Żaden z widoków TPP nie dostarcza nam frajdy z jazdy - znika uczucie szybkości, w dziwny sposób zmienia się sterowanie (na gorsze!), bardzo ciężko jest opanować samochód. Pozostaje nam tylko "przyklejenie" głowy do szyby i gra na wyczucie. Jeżeli zaś chcemy pomóc sobie zerknięciem w lusterko, to nagle kamera zmienia się na "tylną" - fakt, że nie wiemy wtedy, co znajduje się bezpośrednio przed nami jakoś w dziwny sposób umknął twórcom programu...

O replayach mogę powiedzieć tyle, że... są. Programiści z EA Games nie postarali się w tej kwestii - podczas oglądania powtórek nie możemy zmienić praktycznie żadnych ustawień (przyśpieszenie się nie liczy) - wyścig oglądamy tak, jak widzieliśmy go podczas naszego przejazdu! Bardzo często okazuje się również, że próba obejrzenia go w całości - od startu do mety - kończy się fiaskiem, gdyż albo jest urwany w połowie, albo zaczyna się od środkowej fazy. A wystarczyło trochę więcej pracy i po kłopocie - pójście na łatwiznę w tej kwestii wydaje się być lekkim przegięciem.

Widoki, radyjko - świetna sprawa

Jeżeli chodzi o efekty audio-wizualne, to autorzy Hot Pursuit 2 stanęli na wysokości zadania. Wszystkie teksturki są na swoim miejscu, widoki są rewelacyjne (długie i szerokie ulice w miastach rządzą! :)), plansze urozmaicone (zobaczymy buchającą lawę, przejedziemy przez kałuże, itp.), zaś takie szczegóły jak ślady opon na drodze czy powywracane znaki tylko dodają grze smaczku. Utwory dobrane są bardzo rytmicznie i kompletnie nie przeszkadzają przy jeździe - nawet więcej - niektóre z nich dopingują do jeszcze lepszego "kręcenia" kierownicą. Za ten aspekt, gra dostaje ode mnie spory plusik :)

Wyczytałem w Sieci, że autorzy w ostatniej usunęli efekty pogodowe obawiając się, że sprzęt większości z nas nie "udźwignie" tej produkcji. Tymczasem okazuje się, że już przy P800 MHz, 128 MB RAM i akceleratorze graficznym z 16 MB na pokładzie, ciężko jest odnotować jakiekolwiek zgrzyty czy przycięcia - jak widać, bez problemu można było pokusić się o wprowadzenie tego elementu. W końcu ile można jeździć przy pięknym słońcu? (Wieczność!!! - dop. autora)

Szybszy niż wiatr... raczej nie...

No i jak podsumować "Gorący Pościg 2"? Przede wszystkim, tytuł jest bardzo nierówny. Niektóre elementy zostały wykonane solidnie i na poziomie (np. grafika czy trasy), zaś inne po prostu skopane ("wspaniała" opcja replayów, AI przeciwnika). Gra potrafi jednak "przytrzymać" przy sobie na dłużej - wiele razy włączałem ją tylko dlatego, że wygrana kolejnego wyścigu czy pogoń za piratami drogowymi przynosi masę frajdy, a nie martwiłem się o głupie ustawienia kamery.

Need for Speed: Hot Pursuit 2 nie można zaliczyć do produkcji wybitnych - ląduje jedynie na półce z napisem "niezłe, ale nie do końca dopracowane". Maniakom wyścigów chyba nie muszę polecać tego tytułu - z pewnością już dawno poznali go na wylot. Szczególnie, że "śmigałek" na PeCeta jest ostatnio jak na lekarstwo...

Krzysztof „ComCo” Bartnik

 

NEED FOR SPEED : UNDERGRUND

 

 

Recenzje do Gry
Need for Speed: Underground

05 12 2003 | autor: Marcin "Fajek" Hajek

Need for Speed – synonim i zarazem uosobienie gry z samochodami w roli głównej. Owszem, zdarzały się – nazwijmy to – potknięcia, jednak generalnie NFS zawsze trzymał wysoki poziom i gwarantował zabawę w najlepszym tego słowa znaczeniu. Należy również pamiętać, że gry z tej serii nigdy nie aspirowały do miana symulacji, przez co być może ściągnę na siebie fale krytyki, nie była nią także gra o podtytule Porsche Unleashed (Porsche 2000) – to, że samochody w PU zachowywały się bardziej realistycznie niż w pozostałych grach z tej serii nie oznacza, że można zaklasyfikować ją jako symulację. Niemniej jednak to właśnie PU okazało się jedną z najlepszych części serii. Następna gra z rodziny NFS miała za zadanie odświeżyć pomysł już wykorzystany i bardzo dobrze przyjęty przed laty – NFS: Hot Pursuit 2, czyli piękne samochody kontra policja. Niestety coś nie wyszło i dostaliśmy grę, na pierwszy rzut oka wyglądającą naprawdę imponująco pod względem graficznym, za to dość przeciętną od strony „grywalności”. Pomijam fakt, że bez względu na to czy poruszaliśmy się Lamborghini Murcielago, Porsche Carrera GT czy Mercedesem CLK-GTR, zawsze odczucia były takie, jakbyśmy kierowali kartonowym pudłem. NFS: HP2 mocno nadwyrężył zaufanie graczy, dlatego też kolejny NFS, który miał się pojawić (bo o zaprzestaniu kontynuowania serii chyba nikt w Electronic Arts nawet nie pomyślał) musiał je odzyskać. Czy uda się to najnowszej odsłonie Need for Speed zatytułowanej Underground? Tego możecie być pewni! Ja zaryzykuję stwierdzenie, że gra może stać się nowym królem „scigałek”… i to na wszystkich platformach. Przesadzam? No to zaczynamy!

Dwa lata temu na ekranach kin pojawił się film „Szybcy i wściekli” (The Fast and the Furious), przedstawiający środowisko młodych ludzi żyjących w USA i biorących udział w nielegalnych wyścigach na ulicach amerykańskich miast. Film okazał się na tyle dużym sukcesem finansowym (bo raczej o wartości merytorycznej trudno w tym przypadku mówić), że postanowiono nakręcić jego kontynuację. To właśnie druga część filmu, zatytułowana „Za szybcy, za wściekli” (2 Fast 2 Furious), spowodowała, że temat nielegalnych wyścigów stał się niezwykle popularny także w Polsce. Twórcy NFS: Underground świetnie wyczuli koniunkturę i trafili z pomysłem w tzw. „dziesiątkę”, czego efektem jest recenzowana gra.

Pierwsze opublikowane w Internecie zdjęcia z gry nie wyglądały zbyt zachęcająco, głównie ze względu na niezwykle bogatą kolorystykę samochodów i otoczenia. Jeśli doliczyć do tego fakt, że wyścigi miały odbywać się jedynie w nocy, obawy graczy dotyczące finalnego produktu mogły się jeszcze zwiększyć. Niezwykle istotny był również zamiar „obsadzenia” w rolach głównych samochodów pochodzenia dalekowschodniego, które jak wiemy są najczęstszym obiektem tunningu zewnętrznego jak i wewnętrznego. Dla jednych była to zaleta, dla innych wprost przeciwnie. Jako, że jestem raczej koneserem i bliższe memu sercu są samochody, które wyszły spod ręki Pinifariny, Bertone czy też od brytyjskich bądź niemieckich stylistów, widząc „pstrokatą”, obklejoną, obniżoną i obudowaną ze wszystkich stron Toyotę Suprę z ogromnym spojlerem i 19 calowymi felgami coś we mnie mówi – Nie, to nie dla mnie. Mimo tego, spędziłem z nowym NFS’em wiele godzin świetnie się bawiąc…

Jak już wspomniałem Underground daje możliwość wcielenia się w postać młodego kierowcy, który wkracza w świat nielegalnych wyścigów ulicznych. W świecie tym liczą się trzy rzeczy: samochody, kasa i kobiety (i to w takiej kolejności). Najważniejszy jest ten, który jest najszybszy i ma najlepszy samochód – taki cel przyświeca graczowi – stać się najlepszym „street racerem”. Aby ów cel osiągnąć, potrzebny będzie najlepszy samochód, na którego trzeba samemu zarobić startując w kolejnych wyścigach. Każdy wyścig to szansa zdobycia gotówki ale również dodatkowych elementów do samochodu (opony, zawieszenie, turbina, malowania, felgi, etc.). Również dzięki startom „odblokowuje” się kolejne akcesoria, które można zamontować w samochodzie. Co jakiś czas, gdy zostanie zgromadzona odpowiednia liczba punktów, pojawia się możliwość wymiany samochodu na inny (niekoniecznie lepszy) – oczywiście za odpowiednią opłatą.

Na początku należy wybrać wóz jakim będziemy się ścigać – jak się zapewne domyślacie samochodów w początkowej fazie nie ma zbyt wielu, ale za to pojawią się dodatkowa motywacja do wygrywania kolejnych wyścigów, po których samochody zostaną odblokowane. Ja osobiście zdecydowałem się na dość nietypowy pojazd, gdyż zwracałem uwagę na osiągi a nie na wygląd - mimo, że taki Ford Focus czy Peugeot 206 prezentował się lepiej wybrałem Mazdę MX-5 Miata, czyli małego i zwinnego „japończyka” o sportowych cechach. Jak się później okazało, mój wybór był bardzo trafny, gdyż Miata była bardzo podatna na wszelkiego rodzaju tunning i zawsze dysponowała odrobinę lepszymi parametrami jezdnymi niż konkurencja. Kolejnym krokiem był dobór koloru karoserii – miałem dylemat pomiędzy śnieżna bielą, krwistą czerwienia i mroczną czernią. W końcu wybór padł na czerń. Przy okazji dodam, że w początkowych etapach gry dostępne są jedynie kolory klasyczne, natomiast później, po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów, możemy nasz samochód pomalować np. „metalikiem” praktycznie w dowolnym kolorze. Kolejnym krokiem miała być zmiana standardowych felg na jakieś 22-calowe „wypasy”, ale niestety dział felg jeszcze nie udostępniał nic poza standardowymi obręczami. Na podobny problem natrafiłem w momencie próby zainstalowania jakiegoś spojlera – do czasu, aż nie osiągniemy odpowiedniego poziomu punktów na spojlery jest szlaban. Szkoda, bo w rezultacie w pierwszych wyścigach musiałem wystartować „gołym” wózkiem.

Jak tylko znalazłem się na ulicy, moim oczom ukazało się niesamowicie wyglądające miasto nocą z mnóstwem świateł, lamp i neonów wokół mnie. Większość z nich odbijała się w mokrej ulicy oraz na karoserii mojego samochodu – przyznam, że efekt był niesamowity i chyba po raz pierwszy widziałem coś takiego w grze komputerowej. Zanim zdążyłem wyjść z podziwu, moi przeciwnicy dawno wystartowali i jedyne co mi pozostało to rozpocząć wyścig jeszcze raz.

Wszystko co nastąpiło później to przede wszystkim zachwycanie się kolejnymi elementami gry i ich wykonaniem. Od dawna w żadnej grze nie dało się poczuć tak znakomicie oddanej prędkości. Jest ona tym bardziej odczuwalna gdy kierujemy samochodem z pozycji „zderzaka” - im szybciej jedziemy tym bardziej trzęsie się ekran. Do tego dochodzi znakomicie zaimplementowany efekt „blur” (rozmycie), który powoduje, że jadąc z dużą prędkością wszystko co widzimy przed sobą jest rozmyte i niewyraźne, a światła zostawiają za sobą smugi. Gdy przestawimy widok, tak aby mieć przed sobą samochód zobaczymy, że w jego karoserii odbija się każdy element otoczenia. W zasadzie po raz pierwszy spotkałem się z mapowaniem środowiskowym (enviromental mapping), bo tak nazywa się zastosowany efekt, na taką skalę. Podobnie jest z ulicą (a raczej wodą na niej), która odbija wszystko co znajduje się ponad nią i to w zadziwiająco realistyczny sposób. Poczucie prędkości potęguje efekt, jaki towarzyszy użyciu tzw. NOS’a czyli podtlenku azotu, zwanego potocznie „nitro”. Jak wiadomo podtlenek azotu wtłoczony do silnika powoduje ogromy (kilkudziesięcioprocentowy) wzrost mocy samochodu, który jest odczuwalny przez kilka sekund. Aby efekt nagłego przyspieszenia był odpowiednio odczuwalny i zobrazowany, Electronic Arts zatrudniło specjalistę, który na co dzień zajmuje się kręceniem w Hollywood wszelkiego rodzaju scen z samochodami (pościgi, wypadki, etc.). Na pewno było warto, gdyż efekt jest piorunujący. W momencie gdy uruchomimy NOS’a samochód zaczyna gwałtownie przyspieszać a wszystko wokół nas zostaje rozmazane zostawiając za sobą smugi. Jeśli miałbym ów efekt do czegoś porównać to do znanego chyba każdemu „wchodzeniu” w nadprzestrzeń w filmach z serii Gwiezdne Wojny.

Prędkości osiągane przez samochody wymusiły na twórcach odpowiednia konstrukcję miasta i ulic na których urządzane są wyścigi. Chodzi o to, że praktycznie cała trasę można przejechać nie ściągając nogi z gazu. Nie oznacza to również, że gra jest prosta... nie w każdy zakręt da się wejść 200km/h, gdyż po prostu się w nim nie zmieścimy i wylądujemy na najbliższej latarni. Dlatego też, często warto odrobinę zwolnić i pozwolić przeciwnikowi pojechać przodem, niż pchać się na złamanie karku do przodu, wprost na nadjeżdżające z przeciwka samochody. Jeśli już przy ruchu ulicznym jesteśmy to kilka uwag na jego temat. Otóż jest on dość uciążliwy, czyli dokładnie taki jak powinien być. Nie występuje wszędzie, wiec jeśli ścigamy się na zamkniętym odcinku to możemy spokojnie ścinać zakręty i jechać pod prąd. Odradzam natomiast takie praktyki w przypadku gdy ów „ruch uliczny” występuje. Możemy być pewni, że jak tylko będziemy chcieli ściąć zakręt, zaraz zza łuku wyjedzie jakiś niedzielny kierowca swoją dużą i powolną limuzyną i wpakuje się prosto pod koła naszego samochodu. Jeśli natomiast uda nam się jakimś cudem ominąć przeszkodę, usłyszymy za sobą dźwięk klaksonu wzbogacony efektem Dopplera, który również wzmaga poczucie prędkości.

Przeciwnicy z jakimi się ścigamy prezentują różny styl jazdy, ale w zasadzie o wszystkich możemy powiedzieć, że są naprawdę szybcy. Przyznam, że grałem jedynie w trybie „hard” i zdarzało się, że jedynym momentem kiedy ich widziałem to start i kilka sekund po nim - mimo, że przejazd miałem znakomity, nie udało mi się ich dogonić. W takich sytuacjach należy liczyć na błąd przeciwnika lub samemu go do tego zmusić np. spychając na pas, na którym ruch odbywa się w przeciwnym kierunku. Podążanie za przeciwnikami ma jednak swoje dobre strony – wspomniałem już o ewentualnych kolizjach, na które jesteśmy narażeni w mniejszym stopniu jadąc na drugiej lub trzeciej pozycji. W NFS:U występuje coś takiego jak „drafting”, czyli efekt tunelu aerodynamicznego, dotychczas znany głównie graczom bawiącym się w poważne symulacje samochodowe klasy NASCAR czy Grand Prix Legends. Dzięki niemu, jadąc tuż za samochodem przeciwnika, w odpowiedniej chwili możemy go wyprzedzić dysponując rezerwą mocy – wykorzystanie tzw. „draftingu” jest niezwykle ważne w trybie „drag” czyli „kto pierwszy od świateł do świateł”.

„Drag” to zupełnie nowy pomysł w komputerowych wyścigach. Wyścigi organizowane w tym trybie polegają na przejechaniu prostego odcinka o długość od kilkuset metrów do 1,5 kilometra w jak najkrótszym czasie, jednocześnie wyprzedzając pozostałych zawodników. Kluczem do sukcesu jest odpowiednia zmiana biegów, racjonalne korzystanie z NOS’a oraz wspomniany już „drafting” (szczególnie w sytuacjach, gdy dysponujemy słabszym samochodem, lub daliśmy się wyprzedzić). Tryb „drag” jest niezwykle emocjonujący, mimo, że wyścig trwa zazwyczaj w okolicach 30 sekund i ogranicza się do wciskania gazu i zmiany pasów ruchu. Wpływ na to ma bardzo zacięta rywalizacja i wyniki osiągane w wyścigach, różniące się nierzadko o kilka setnych sekundy.

Tryby „sprint” i „knock-out” są pochodną klasycznego wyścigu (circuit) opisywanego na początku. W sprincie naszym zadaniem jest pokonanie dość długiego odcinka (z punktu A do punktu B) prowadzącego przez sporą cześć miasta. Podobnie jak poprzednio, aby wygrać, należy dotrzeć do mety jako pierwszy. W przypadku sprintu najlepiej jest cały czas utrzymywać pozycję prowadzącego, gdyż jeśli ją stracimy nie będziemy mieli czasu na jej odzyskanie.

„Knock-Out” to z kolei odmiana „Circuit” polegająca na eliminowaniu ostatniego zawodnika na każdym okrążeniu. Recepta jest jedna i zarazem niezwykle prosta – bądź zawsze przedostatni na mecie!

Na koniec zostawiłem tryb „drift”, gdyż on również jest pewnego rodzaju nowością. Konkurencja ta rozgrywana jest na małych torach zlokalizowanych np. na parkingach jedno jak i wielopoziomowych. Celem „drift’u” jest osiągniecie jak największej liczby punktów uzyskiwanych za kontrolowane jak i przypadkowe „ślizgi”. Im dłużej trwa ślizg i jest wykonywany z większą prędkością, tym więcej punktów inkasujemy. Dodatkowe punkty uzyskujemy za postawienie samochodu bokiem do kierunku jazdy i wykonanie ślizgu właśnie w tej pozycji. Cała konkurencja sprowadza się do przemieszczania samochodu po torze inna stroną niż przód. Jeśli miałbym udzielić jakichś rad, to polecam do tej konkurencji auto z napędem na 4 koła – najlepszym wydaje się być Subaru Impreza, gdyż znakomicie „łapie boki” na obie osie, dzięki czemu wpadamy w długie, kontrolowane poślizgi.

Podsumowując, mimo, że liczba trybów jest dość uboga, to są one na tyle ciekawe, że w zupełności wystarczają – szczególnie tryb „drag” i „drift”. Gdy już znudzi się jazda w pojedynkę, można skorzystać z trybu online, w którym ściga się bardzo wiele osób. Polecam, gdyż zabawa jest przednia.

Oprawa dźwiękowa NFS:U to coś fantastycznego – głównie ze względu na ścieżkę dźwiękową. Podczas gry usłyszymy utwory takich grup jak: Dilated Peoples, Overseer, The Crystal Method, Mystikal, Junkie XL, FC Kahuna czy Hotwire, których utwory znakomicie komponują się z tym co dzieje się na ekranie. W głośnikach zagra cała mieszanka współczesnych gatunków, od hard-rocka czy wręcz metalu, poprzez house’owe brzmienia a na ostrych kawałkach techno kończąc. Niestety odgłos silników samochodów nie brzmi najlepiej. Zdaje sobie sprawę, że tego typu pojazdy brzmią raczej jak wysokoobrotowe wiertarki, na pewnie nie jest tak w przypadku Subaru i jego silnika typu „bokser”, czy też monstrualnego Nissana Skyline’a R34. Za brzmienie daje minusa, natomiast duży plus za odgłos zmiany biegów, która brzmi wprost znakomicie.

Siłą nowego NFS’a miały być ogromne możliwości tunningu – zarówno wewnętrznego jak i zewnętrznego. I słowa dotrzymano. Samochód można zmienić praktycznie w każdym aspekcie – silnik, turbina, hamulce, zawieszenie, NOS, redukcja wagi, etc. Każda z modyfikacji ma 3 poziomy i jeden dodatkowy tzw. „unikalny”, który można zdobyć jedynie poprzez pokonanie danego przeciwnika, który rzuca nam wyzwanie. Szkoda ,że wybór konkretnego producenta danego podzespołu (np. hamulce Brembo), nie ma wpływu na osiągi jest jedynie swoistym dodatkiem.

Istnym rajem dla maniaków przyozdabiania samochodów jest dział tunningu zewnętrznego. Można w nim zmienić, bądź pomalować praktycznie wszystko – od spojlerów (przód, tył), maski, wlotów powietrze na dachu, obniżeń progów, kolorów zacisków hamulców, neonów pod samochód, kształtu końcówek rur wydechowych, malowań, naklejek, wzorów i wielu innych. Liczba możliwości jest imponująca, gdyż wystarczy wspomnieć, że samych spojlerów jest kilkadziesiąt typów – podobnie jest w przypadku felg, których jest kilkadziesiąt typów (z podziałem na producentów). Generalnie liczba dodatków, w które można wyposażyć samochód jest ogromna i każdy znajdzie coś dla siebie.

Obawiałem się ze Need for Speed: Underground będzie kolejną nudną grą zręcznościową, na góra jeden wieczór zabawy. Tuż po tym jak zasiadłem przed monitorem za kierownicą pierwszego samochodu, obawy zostały rozwiane. Oczywiście są rzeczy, które warto poprawić (być może w następnej edycji), jak choćby odgłos silników, nieco większe zróżnicowanie dostępnych „upgradów” czy wprowadzenie widoku „zza kierownicy”. Minusem jest również brak jakiegokolwiek systemu uszkodzeń, który nadałby grze nieco realizmu, ale w związku z tym, że z założenia jest ona zręcznościówką, brak zniszczeń można przeboleć. W chwili obecnej nie ma na rynku tak dynamicznej i wciągającej gry samochodowej o charakterze zręcznościowym. Przepiękna grafika połączona z ogromna „grywalnością” tworzy produkt, który koniecznie powinien znaleźć się w kolekcji każdego gracza. Dla mnie jest to swoistego rodzaju przełom, który na zawsze zmieni ten gatunek podnosząc poprzeczkę niezwykle wysoko...

FAJEK

OCENA PSYCHOLOGICZNA

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o niskim nasyceniu przemocą. Przemoc w grze jest tylko symboliczna i śladowa. Nie występuje widok krwi. Agresja nie odnosi się nigdy wprost do postaci ludzkich - jest kierowana do pojazdów. Gra 'bezpieczna' dla wszystkich odbiorców - w tym dzieci.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w niewielkim stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, wrażliwość estetyczna, umiejętność elastycznego dostosowania się do czynników zewnętrznych, kombinatoryka, niekonwencjonalne rozwiązania, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.

Gra w niewielkim stopniu pobudza funkcje odpowiadające za proste myślenie przyczynowo-skutkowe. Ma też pewien wpływ na umiejętność planowania prostych działań. Produkt typowo rozrywkowy, choć może w pewnym stopniu pomóc odbiorcy rozwijać myślenie logiczne.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma pewien wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje. Rozwija umiejętność szybkiego dostrzegania nowych elementów i natychmiastowej reakcji na nie. Granie w ten produkt wpływa na: rozwój zręczności, koordynację oko-ręka, refleks. Tytuł zalecany dla osób mających trudności z koordynacją oko-ręka lub mających potrzebę rozwijania ogólnej zręczności.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D, ocenę odległości, koordynację kierunku z szybkością poruszania. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D oraz koordynację.


NEED FOR SPEED : UNDERGRUND 2

 

Recenzje do Gry
Need for Speed: Underground 2

25 11 2004 | autor: Hubert "Piernikowy Ludzik" Marciniak

Need for Speed: Underground mocno zamieszał na rynku gier samochodowych. Zapoczątkował nowy trend, który z aplauzem został przyjęty przez graczy całego świata. Rozkwitła moda na tunning, nielegalne wyścigi i underground’owy klimat, która trwa do dziś dnia. Electronic Arts to firma, która nie zwykła marnować szansy na zarobienie dodatkowych (niemałych zapewne) pieniędzy i właśnie wprowadziła do sprzedaży drugą część ubiegłorocznego hitu – Need for Speed: Underground 2.

Zaraz po spektakularnym sukcesie, jakim okazał się NFS:U, kilka innych firm rozpoczęło prace na własnymi tytułami poruszającymi tematykę tuningu i nielegalnych wyścigów. Niestety nie mieliśmy okazji zobaczyć tych gier w akcji – Juiced autorstwa Acclaimu przepadło gdzieś po bankructwie firmy (prawa do wydania gry przejęła firma THQ, więc jest szansa na to, że kiedyś tytuł ten zadebiutuje na rynku), a o Street Racing Syndicate w ogóle słuch zaginął. Niby gra ukazała się na konsole, ale niczym specjalnym nie zaskoczyła – wersji PC nie ma do dziś. Jak widać na placu boju jest tylko NFS:U2 i nawet gdyby pojawiła się jakaś konkurencja, zostałaby zmieciona przez tytuł ze stajni Electronic Arts.

NFS:U2 to naturalna ewolucja serii – można ją określić kolokwializmem: „więcej mięcha”. Twórcy mocno podrasowali cześć pierwszą, usunęli pewne niedoróbki, dodali to, czego najbardziej graczom brakowało, ulepszyli grafikę oraz dźwięk. Zakres zmian jest dość szeroki, więc szczegółowo omówię każdy aspekt gry.

Najważniejszą cechą drugiego Undergrounda jest jego otwartość – możemy dowolnie przemieszczać się w obrębie miasta, pojechać tam, gdzie nam się podoba. Całe miasto podzielone jest na dzielnice, a do niektórych z nich uzyskujemy dostęp dopiero po pewnym czasie. W całym mieście zlokalizowanych jest bardzo wiele miejsc, do których możemy się udać – większość z nich jest zaznaczona na mapie. Najczęściej są to miejsca rozgrywania wyścigów w różnych kategoriach: Circuit, Sprint, Drag, Drift oraz X-race. Pierwsze cztery rodzaje wyścigów znamy z części pierwszej gry. Circuit to klasyczny wyścig składający się z kilku okrążeń i rozgrywający w obrębie pewnej części miasta. Sprint to z kolei przejazd z jednego miejsca do drugiego po z góry wyznaczonej trasie. Pod terminem „drag” kryją się popularne wyścigi na 1/4 mili lub też bardziej swojsko „od świateł do świateł”. Drift to bardziej dyscyplina niż wyścig, polegająca na zgromadzeniu jak największej ilości punktów za poruszanie się po trasie „ślizgiem”. Nowością (choć trudno to nazwać czymś zupełnie nowym) jest X-Race, czyli klasyczny wyścig z trzema przeciwnikami rozgrywany na torach używanych do dyscypliny „drift”.

Poza klasycznymi wyścigami odbywającymi się na zamkniętych torach lub wydzielonych częściach miasta, możemy również ścigać się na ulicach w normalnym ruchu. Nazywa się to Outrun i polega na zbliżeniu się do potencjalnego rywala jadącego spokojnie ulicą i dania mu znać, że chce się z nim ścigać. Zabawa kończy się wtedy, gdy jeden z zawodników oddali się na odpowiednią odległość od drugiego. W grze możemy zmierzyć się również z przeciwnikiem, jakim jest czas. Otóż od czasu do czasu pojawia się informacja, że istnieje możliwość, aby nasz samochód trafił na okładkę magazynu samochodowego lub DVD. Należy wtedy zjawić się w miejscu, gdzie będzie czekał na nas fotograf. Z reguły mamy na to ograniczony czas i spory kawałek miasta do przejechania. Ciekawa jest możliwość własnoręcznego wykonania zdjęcia samochodu, które ma trafić na okładkę – ustawiamy pojazd, otwieramy drzwi, maskę czy bagażnik, wybieramy rodzaj ujęcia i... pstryk. Ostatnią nowością w temacie rodzajów wyścigów jest tzw. „Underground Racing League” (U.R.L.) – jest to seria wyścigów rozgrywana na zamkniętych torach w nietypowych miejscach jak na przykład lotnisko. Warunkiem uczestnictwa w tego typu wyścigach jest otrzymanie zaproszenia.

Na początku, jak na prawdziwego street-racera amatora przystało, zaczynamy zabawę w samochodzie o niezbyt imponujących parametrach. Na szczęście przeciwnicy w początkowej fazie gry również dysponują zwykłym, ulicznym sprzętem bez nitro, turbin i innych wynalazków. Dzięki temu mamy szansę naszym „cywilnym” wozem wygrać kilka wyścigów, zarobić i polepszyć swój wizerunek wśród undergrundowców. Co mnie mile zaskoczyło, to fakt, że zdobycie dobrego samochodu o dużych możliwościach tunningu nie jest takie łatwe. Przez całkiem długi czas ścigałem się stopniowo coraz szybszym i mocniejszym Peugeotem 106, który spisywał się całkiem dobrze nawet w obliczu rasowych racerów, jakimi są wszelkiej maści „japończyki” – Toyota Celica, Subaru Impreza czy Mitsubishi 3000 GT. Naturalnie były to samochody podrasowane w małym stopniu, co umożliwiało mi nawiązanie jakiejkolwiek walki. Później byłem zmuszony do przesiadki na coś mocniejszego. Niemniej to, że słabe i małe auta nie są jedynie dodane dla picu, cieszy, szczególnie że można nimi wygrać nawet z większymi samochodami. Dotyczy to jednak średniego poziomu trudności kariery – najwyższy niestety eliminuje skutecznie taką możliwość i, jeśli nie dysponujemy pojazdem przynajmniej o takich samych (albo lepszych) parametrach co przeciwnik, możemy się pożegnać z wygraną. Efekt posiadania słabszego samochodu najlepiej widać w trybie „drag” – niedostatku mocy oraz małej prędkości maksymalnej nie zniwelujemy poprzez umiejętność szybkiego pokonywania zakrętów czy korzystania ze skrótów. Można natomiast częściowo poradzić sobie sprytem, używając już na starcie nitro, a potem tylko blokując samochody, które próbują nas wyprzedzić.

Poza miejscami, gdzie odbywają się wyścigi, w mieście znajdują się również sklepy z częściami do samochodów (tzw. Performance Shop), w których możemy wyposażyć swój wóz w lepsze zawieszenie, wydech, nitro, hamulce etc. Wszelkiego rodzaju upiększenia, czyli malowania i naklejki, możemy wykonać w tzw. Graphics Shop. Nowością w NFS:U2 jest możliwość montażu systemów audio oraz wyposażenia wewnętrznego. Tego typu modyfikacje dokonujemy w Car Specialities Shop. Ostatnim miejscem, gdzie możemy zmienić coś w naszym samochodzie jest Body Shop, czyli miejsce, gdzie zamontujemy spojlery, lusterka, nową maskę, wloty powietrza na dachu czy też poszerzymy samochód specjalnym zestawem. Wszystkie samochody, jakie posiadamy oraz części do nich są przechowywane w naszym garażu, czyli „Car Lot”.

Większość ze wspomnianych miejsc jest zaznaczona na mapie, choć niektóre z nich musimy najpierw odnaleźć, aby tam trafiły. Niektórych sklepów jest więcej niż jeden w mieście, dzięki czemu nie musimy jeździć na drugi koniec miasta, aby dokonać modyfikacji. Dużym ułatwieniem jest system GPS – wystarczy wskazać punkt, gdzie chcemy dotrzeć, a system poprowadzi nas jak po sznurku. Co ciekawe, strzałka wskazuje najkrótsza drogę, jaką powinniśmy jechać a nie jedynie kierunek, w jakim znajduje się punkt docelowy.

Sam proces poruszania się po mieście jest całkiem interesujący – niestety tylko na początku. Na fakt ten składa się kilka czynników. Rozpoczynając grę swoboda, jaką dysponujemy, cieszy, możliwość udania się w dowolne miejsce sprawia wrażenie, że to my decydujemy, co chcemy robić, jak pokierować naszą karierą undergroundowca. Niestety z czasem przekonujemy się, że gra niewiele różni się od swojej poprzedniczki, a wszelkiego rodzaju nowości (jak choćby „otwarte miasto”) są jedynie... przeszkadzajką pomiędzy kolejnymi wyścigami. Na plus należy zaliczyć sam fakt, że możemy poruszać się swobodnie po mieście. Niestety po kilku godzinach grania, konieczność dotarcia na drugi koniec miasta w celu wzięcia udziału w wyścigu zaczyna przeszkadzać i na twarzy pojawia się znudzenie.

Model jazdy, jaki znajduje się w NFS:U2 jest... odrobinę dziwny. Z jednej strony jest to gra typowo zręcznościowa, więc siłą rzeczy oczekuję od niej takiego właśnie modelu jazdy, efektownych power-slidów czy spektakularnych kraks. Z drugiej autorzy chyba przesadzili nieco i samochód w pewnych sytuacjach zachowuje się dziwnie. Za przykład niech posłuży hamulec ręczny, którego używanie jest w zasadzie bez sensu, gdyż nijak nie ułatwia pokonywania zakrętów, a jedynie powoduje duża stratę prędkości. Kolejna wada to brak systemu zniszczeń. Aż prosi się, aby uderzając czołowo w inny samochód nasz pojazd uległ zniszczeniu czy choćby solidnemu uszkodzeniu. Tymczasem kontakt z czymkolwiek (poza znakiem drogowym) kończy się tak, jakby zderzyły się ze sobą dwa plastikowe modele, nie mające nic wspólnego z prawdziwymi samochodami. O ile jeszcze zderzenie ma miejsce przy dużej prędkości to i cała kraksa jest pokazana w zwolnionym tempie. Jeśli prędkość jest niewielka, samochody odbijają się od siebie niczym krążek hokejowy od bandy. Oczywiście nie ma mowy o jakichkolwiek zniszczeniach.

Electronic Arts z uporem maniaka twierdzi, że gracze chcą jeździć błyszczącymi, kolorowymi samochodami bez rys, wgięć i pęknięć. Tymczasem tajemnicą poliszynela jest fakt, że EA nie posiada licencji na uszkadzanie samochodów. Producent chciał jednak coś w tym temacie zrobić i już dźwięk towarzyszący wypadkowi jest bardzo sugestywny, słychać tłukące się szyby i gnącą blachę. Jeśli się dobrze przypatrzeć, to w momencie kolizji pojawiają się pęknięcia na szybie. Niestety chwilę potem wszystko wraca do normy. Niezniszczalność na nasze nieszczęście dotyczy wszystkiego w grze, od samochodów po budynki, bandy i inne przeszkody. Efektem tego jest pewne poczucie sterylności otaczającego nas świata.

Grafika w Underground 2 jest bardzo dobra. To, co mieliśmy okazję zobaczyć już w części pierwszej, zostało dopracowane, dodano kilka ciekawych efektów graficznych. Znakomicie na przykład odwzorowano deszcz i krople spadające na... ekran monitora (w grze nie ma widoku „z kabiny”) – niemniej efekt jest znakomity. Modele samochodów zostały odzwierciedlone niezwykle dokładnie, choć akurat w serii NFS to standard. Również ulice, budynki i pozostałe elementy otoczenia zasługują na słowa uznania. Nie można tego natomiast powiedzieć o samochodach uczestniczących w ruchu ulicznym. Przypominają bardziej kartonowe pudełka niż samochody (może odrobinę przesadziłem, ale porównując je do naszego pojazdu lub pojazdów rywali faktycznie wyglądają jak kartonowe-niewiadomo-co).

Dźwięk natomiast zasługuje na same pochwały. Od tradycyjnie już świetnej muzyki i utworów w grze, wykonywanych przez gwiazdy (flagowym tytułem jest zremiksowany przez Fredwreck’a utwór The Doors Raiders on the Storm, w którym Snoop Dogg śpiewa z Jimem Morrisonem), po znakomite odgłosy silników przeniesione wprost z ulicy. Pierwsza cześć nieco kulała w tym aspekcie i dźwięki silników poszczególnych samochodów niewiele się między sobą różniły, brzmiąc monotonnie i mało wiarygodnie. Tym razem jest zupełnie inaczej i odgłos podrasowanej Supry jest niczym muzyka dla naszych uszu. Co ciekawe odgłosy silnika zmieniają się w miarę jak zmieniamy podzespoły w samochodzie. Zakładając inny tłumik niż oryginalny powodujemy, że samochód zmienia wydawane przez siebie odgłosy.

Naturalnie gra wyposażona jest w tryb dla wielu graczy, który nawet po ukończeniu zasadniczej rozgrywki przedłuży znacznie jej żywotność. No właśnie, a jaka jest żywotność NFS:U2? Na pewno byłaby większą, gdybyśmy mieli większe możliwości w zakresie tunningu oraz gdyby było więcej samochodów! Tych ostatnich jest jedynie 31, z czego kilka w zasadzie bezużytecznych. Na plus trzeba zaliczyć dodanie kilku samochodów terenowych, takich jak: Hummer H2, Cadillac Escalade czy Lincoln Nawigator. Po pełną listę samochodów odsyłam pod link: http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=16036 .

Druga część NFS:U bez wątpienia jest lepsza od pierwszej. Dodano kilka ciekawych możliwości, jak choćby przemieszczanie się po mieście (która to czynność staje się po pewnym czasie nudna), zwiększono nieco ilość dyscyplin (wyścigi), w jakich możemy wziąć udział, dodano wątek fabularny, przedstawiany za pomocą komiksowych historyjek (coś a’la Max Payne), znacząco poprawiono odgłosy silników etc. Jednak po wielu godzinach grania, dopadało mnie poczucie, że to już wszystko było i tak naprawdę gra nie jest niczym nowym a jedynie nieco na siłę urozmaiconym pierwowzorem. Niemniej każdemu komu podobała się jedynka (w tym i mnie) polecam zdecydowanie. Dwójka to po prostu „więcej, lepiej, szybciej”.

Piernikowy Ludzik

 

PLUSY:

  • klimat nielegalnych wyścigów;
  • grafika;
  • dźwięk;
  • dynamika jazdy.

 

MINUSY:

  • mimo wszystko wtórność;
  • brak jakichkolwiek uszkodzeń;
  • sterylność świata;
  • modele samochodów poruszających się po mieście.

OCENA PSYCHOLOGICZNA

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o niskim nasyceniu przemocą. Przemoc w grze jest tylko symboliczna i śladowa. Nie występuje widok krwi. Agresja nie odnosi się nigdy wprost do postaci ludzkich - jest kierowana do pojazdów. Gra 'bezpieczna' dla wszystkich odbiorców - w tym dzieci.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w pewnym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Rozwija wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań - w istotnym stopniu.
• wrażliwość estetyczna, umiejętność elastycznego dostosowania się do czynników zewnętrznych, kombinatoryka, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.

Gra w niewielkim stopniu pobudza funkcje odpowiadające za proste myślenie przyczynowo-skutkowe. Ma też pewien wpływ na umiejętność planowania prostych działań. Produkt typowo rozrywkowy, choć może w pewnym stopniu pomóc odbiorcy rozwijać myślenie logiczne.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma pewien wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Rozwija umiejętność szybkiego dostrzegania nowych elementów i natychmiastowej reakcji na nie. Granie w ten produkt wpływa na: rozwój zręczności, koordynację oko-ręka, refleks. Tytuł zalecany dla osób mających trudności z koordynacją oko-ręka lub mających potrzebę rozwijania ogólnej zręczności a także dla osób z trudnościami w koncentracji.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D, ocenę odległości, koordynację kierunku z szybkością poruszania. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D oraz koordynację.


KODY

Wpisz jeden z poniższych kodów ogólnych na ekranie początkowym (tuż przed ładowaniem profilu gracza).

needperformance1 - odblokowuje części do tuningu mechanicznego (poziom 1)

needperformance2 - odblokowuje części do tuningu mechanicznego (poziom 2)

gimmevisual1 - odblokowuje akcesoria do tuningu optycznego (poziom 1)

gimmevisual2 - odblokowuje akcesoria do tuningu optycznego (poziom 2)

regmebaby - ?

ordermebaby - ?

regmybank - ?

 

Aby odblokować samochody od sponsorów, wpisz jeden z poniższych kodów na ekranie początkowym (zmianę pojazdów wykonujemy w opcji All Cars/Sponsor Cars):

opendoors - The Doors GTO

gimmechingy - Chingy Navigator

tunejapantuning - Japan Tuning G35

davidchoeart - David Choe Corolla

shinestreetbright - Shine Street Lexus IS 300

wannacapone - Capone H2

wantmyd3 - D3 Eclipse

 

Aby odblokować winyle od sponsorów, wpisz jeden z poniższych kodów na ekranie początkowym (menu Customize/Vinyls/sekcja Sponsor):

needmybestbuy - Best Buy

goforoldspice - Old Spice

gotmycingular - Cingular

gottahavebk - Burger King

gottaedge - Edge

 

NEED FOR SPEED : MOST WANTED

 

Recenzje do Gry
Need for Speed: Most Wanted

25 11 2005 | autor: Jacek "Stranger" Hałas

Muszę przyznać, iż decyzje koncernu Electronic Arts odnośnie wyglądu najnowszej odsłony serii Need for Speed na pierwszy rzut oka wydały mi się nieco dziwne. Przemawia za tym kilka różnych czynników. Dwa ostatnie tytuły koncentrowały naszą uwagę na nielegalnych nocnych wyścigach przy użyciu własnoręcznie stuningowanych modeli aut. Graczom rozwiązania te najwyraźniej przypadły do gustu. Obie części Undergrounda cieszyły się bowiem ogromną popularnością, również w Polsce. Na potwierdzenie tych słów warto choćby przypomnieć, iż druga część NFS: Underground wygrała nasz plebiscyt na najpopularniejszą grę, a jej poprzedniczka znalazła się w ścisłej czołówce w 2003 roku. Most Wanted, będący najnowszą odsłoną kultowej sagi, miał prezentować zgoła odmienne podejście do tematyki dynamicznych wyścigów. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych przy ukończonej produkcji mogę z pełnym przekonaniem stwierdzić, iż modyfikacje są i to całkiem spore. Odnoszę również wrażenie, iż sympatykom ostatnich gier z serii nowe elementy Most Wanted przypadną do gustu. Wiele rzeczy pozostawiono bowiem w niezmienionej postaci.

Śmiem twierdzić, iż większości z Was podstawowe założenia Need for Speed: Most Wanted są świetnie znane. Dla porządku przypomnę więc jedynie, iż gra ta miała w sobie połączyć wątek tuningowania aut z dynamicznymi pościgami z udziałem policji. Autorzy recenzowanej ścigałki wyraźnie jednak zaznaczali, iż ten drugi element będzie stanowił kluczowy punkt programu. Trzeba przyznać, iż dotrzymali słowa. Tuning zepchnięto bowiem na dalszy plan. Na szersze omówienie tego elementu rozgrywki przyjdzie jeszcze czas. Podstawowy punkt programu w dalszym ciągu stanowi rozbudowany tryb kariery. W przeciwieństwie jednak do ostatniej odsłony serii, w której mieliśmy do czynienia z dość trywialnymi wstawkami, tym razem zadbano o nieco bardziej „profesjonalny” scenariusz. W dalszym ciągu należy oczywiście pamiętać, iż mamy do czynienia z wyjątkowo prostą zręcznościówką, a nie rozbudowaną przygodówką. Odnoszę jednak wrażenie, iż sympatykom niezbyt ambitnych produkcji pokroju kinowego Torque czy dość popularnego w naszym kraju serialu Fastlane prezentowany wątek w zupełności powinien wystarczać.

Gracz wciela się w postać młodego kierowcy, który w poszukiwaniu nowych wrażeń przybywa do jednej z wielkich amerykańskich metropolii. Ona sama jest oczywiście fikcyjna, aczkolwiek można się doszukać licznych podobieństw do prawdziwych lokacji. Główny bohater dość szybko wpada na innych sympatyków ogromnych prędkości, spotyka również niejakiego Razora, który zajmuje się organizowaniem nielegalnych wyścigów. Mężczyzna przewodzi też słynnej „czarnej liście” najlepszych zawodników w okolicy. Trzeba przyznać, iż początkowe etapy gry zostały całkiem sprytnie zaprojektowane. Bierzemy udział w kilku próbnych wyścigach, aby udowodnić Razorowi swoje nieprzeciętne umiejętności. Docelowo przystępujemy do właściwego pojedynku, stawiając na szali stuningowany przez główną postać (jeszcze bez udziału gracza) samochód. Tych z Was, którzy liczyli na błyskawiczne rozwiązanie trybu kariery pragnę niestety rozczarować. ;-) Okazuje się bowiem, iż ludziom Razora udało się dokonać w naszej maszynie szeregu „modyfikacji”, w wyniku czego rozkracza się ona na środku drogi, a sterowana przez nas postać musi się z nią pożegnać. Na tym jednak zabawa się nie kończy. Możemy liczyć na wsparcie Mii, która z nieznanych względów postanawia nam pomóc w ponownym dotarciu na szczyt listy.

Warto co nieco powiedzieć na temat sposobu przedstawienia kolejnych elementów fabuły. W początkowej fazie gry jesteśmy raczeni ciekawie zrealizowanymi scenkami przerywnikowymi z udziałem prawdziwych aktorów. Męską część społeczeństwa zainteresuje z pewnością obecność Josie Maran (Mia), której w przeciwieństwie do autorów recenzowanej gry „pełnoprawną” aktorką bym jeszcze nie nazwał... wszak na swoim koncie ma dopiero kilka niezbyt zauważalnych ról. Szkoda, iż w miarę rozwoju zabawy filmiki przerywnikowe praktycznie przestają się pojawiać. Ich miejsce zajmują natomiast znane z poprzedniej odsłony serii wiadomości tekstowe. Na pocieszenie dodam, iż w większości przypadków mają one coś ważnego do przekazania. Dowiadujemy się na przykład kolejnych szczegółów przydatnych w walce z siłami policji. Mimo wszystko wolałbym większą ilość filmików, albowiem po wyjątkowo udanym wstępie stopniowo zaczyna się zapominać o obecności jakiegokolwiek wątku fabularnego.

Właściwy tryb kariery rozpoczyna się w bardzo zbliżony sposób do wielu innych reprezentantów omawianego gatunku. Dysponujemy ograniczoną sumą pieniędzy, za które musimy zakupić jeden z trzech dostępnych pojazdów. Wyjątkiem jest sytuacja, w której posiadamy zainstalowaną poprzednią część serii. Wtedy możemy bowiem liczyć na skromny bonus, w wyniku czego lista propozycji zostanie poszerzona o jeden dodatkowy samochód. Poszczególne maszyny w dość znaczny sposób się od siebie różnią. Na szersze omówienie tego elementu rozgrywki przyjdzie jeszcze czas. Aby móc przystąpić do ponownego pojedynku z Razorem, będziemy musieli pokonać kilkunastu innych mistrzów kierownicy, znajdujących się na słynnej „czarnej liście”. Co więcej, aby móc w ogóle rozpocząć walkę z każdym z tych zawodników, należy spełnić postawione przez nich wymagania. W rezultacie można więc stwierdzić, iż gra została zbudowana na zbliżonym schemacie do klasycznych platformówek. W pierwszej kolejności musimy się bowiem zająć wykonaniem określonych zadań, a na końcu danego etapu pokonać bardziej wymagającego bossa. Z racji tego, iż wymagania kolejnych kierowców z listy stopniowo się rozrastają, dotarcie do najwyższej pozycji zajmuje naprawdę sporo czasu.

Tryb kariery powinien wystarczyć na kilkanaście godzin, przy założeniu, iż rozsądnie będzie dysponowało się posiadaną gotówką. A trzeba przyznać, iż w początkowej fazie gry może jej często brakować. Mam tu na myśli zarówno tuning pojazdów, na który niejednokrotnie wydaje się po kilkadziesiąt tysięcy dolarów, jak i nowe modele aut, które też nie są zbyt tanie. Korzystając z okazji warto byłoby jeszcze wspomnieć o pewnym dodatkowym utrudnieniu, które mnie szczególnie poirytowało. Teoretycznie wygrane z kolejnymi kierowcami z listy powinny doprowadzać do automatycznego przekazania kluczyków od ich aut. W praktyce tak niestety nie jest. Po wygraniu serii wyścigów otrzymujemy bowiem okazję wylosowania dwóch z sześciu dostępnych kart. Trzy z nich są częściowo odkryte, wiemy bowiem czego możemy się pod nimi spodziewać (głównie unikatowych części, które następnie za darmo można zamontować w dowolnej maszynie). Pozostałe trzy karty oznaczone są pytajnikami. Jeśli więc szukamy kluczyków do auta rywala, to właśnie na nich musimy skoncentrować naszą uwagę. Nie trzeba być geniuszem matematycznym, aby wyliczyć prawdopodobieństwo zdobycia wspomnianego pojazdu. Może się więc okazać, iż wyjątkowo ciężka przeprawa zaowocowała odblokowaniem kilku niezbyt przydatnych obiektów, czy przekazaniem w ręce gracza symbolicznej sumy pieniędzy. Jest to tym bardziej uciążliwe, iż pojedynku z takim kierowcą nie można już niestety powtórzyć.

Wymagania osób z listy Razora generalnie możemy podzielić na trzy grupy. Pierwszą z nich są imprezy wyścigowe. Przeważnie jest tak, iż wybieramy pomiędzy większą ilością zawodów. Gra nie zmusza nas do zaliczania wszystkich przygotowanych etapów. W Most Wanted nie zabrakło oczywiście pojedynków doskonale znanych z poprzednich odsłon serii. W zawodach z cyklu Sprint zwycięża ten kierowca, który jako pierwszy osiągnie linię mety, Tor wymaga pokonywania określonej ilości okrążeń (najczęściej nie jest ich zbyt wiele), a w Eliminacjach najsłabsze pojazdy regularnie usuwane są z dalszej jazdy. Nie zabrakło również pojedynków Drag. One doczekały się jednak wielu istotnych modyfikacji, w moim przekonaniu zmniejszających przyjemność z rozgrywki. W grach z serii Underground cała zabawa była skoncentrowana na sprawnej zmianie biegów w połączeniu z rozsądnym korzystaniem z nitro. Na planszach musieliśmy się co prawda liczyć z obecnością ruchu ulicznego, aczkolwiek element ten nie odgrywał zbyt istotnej roli. Można również stwierdzić, iż dużo zależało od szczęścia. W recenzowanej ścigałce tryb ten bardziej przypomina prostą zręcznościówkę, w której sprawnie musimy wymijać pojawiające się na trasie pojazdy. Auta te niemal zawsze znajdują się w tych samych miejscach. Ich pozycje trzeba więc zapamiętywać, a następnie odpowiednio modyfikować tylko tor jazdy. Co więcej, w wielu wyścigach Drag nie trzeba już nawet korzystać z nitro! Być może Wam zmiany te przypadną do gustu. Osobiście wolałbym pozostanie przy „klasycznej” wersji tych zawodów. Z gry wyrzucono natomiast tryb Drift. W tym przypadku pragnąłbym tę decyzję pochwalić. Nigdy nie mogłem się bowiem do tych zawodów przekonać, szczególnie w obliczu typowo zręcznościowego charakteru rozgrywki.

Autorzy omawianej ścigałki dodali dwa zupełnie nowe typy zawodów, o których warto nieco szerzej powiedzieć. Oba są bowiem nadzwyczaj ciekawe. Próba czasowa pod wieloma względami przypomina Sprint. Nie musimy się jednak ścigać z innymi pojazdami. Jedynym wyznacznikiem jest uciekający czas. Na dotarcie do kolejnych bramek kontrolnych mamy określoną ilość sekund. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, iż nie zostały one rozmieszczone w równych odstępach od siebie, tak więc nigdy nie wiemy, czy poruszamy się z wystarczająco dużą prędkością. Szkoda tylko, iż większość tych przejazdów jest stosunkowo łatwa. Drugi typ zawodów to próba prędkości. W tym przypadku mamy do czynienia z rozmieszczonymi na trasie fotoradarami. Cała zabawa polega na tym, aby osiągać przy nich możliwie jak najwyższe prędkości, po zakończeniu przejazdu są one bowiem sumowane. Jak można się łatwo domyślić, wcale nie trzeba dojechać na pierwszym miejscu, żeby móc wygrać daną próbę. Liczy się w głównej mierze poznanie trasy, a także umiejętne korzystanie z nitro.

Drugą grupę wymagań określono mianem kamieni milowych. W tym przypadku mamy już do czynienia wyłącznie z pościgami z udziałem policji, warto byłoby więc powiedzieć nieco więcej na temat tego elementu gry. Przede wszystkim, pościg można rozpocząć na wiele różnych sposobów. Niektóre imprezy wyścigowe objęte są ryzykiem pojawienia się stróżów prawa. Co więcej, wygranie takich zawodów nie jest równoznaczne z zakończeniem pościgu. Można wręcz powiedzieć, iż policja dopiero wtedy przystępuje do działania, gdyż w trakcie rozgrywania wyścigu ogranicza się zazwyczaj do niewielkich przepychanek. Każdy z pościgów może być rozgrywany na kilku różnych poziomach. Pod wieloma względami przypomina to słynne policyjne gwiazdki z ostatnich odsłon serii GTA. Na najniższym poziomie można się czuć praktycznie bezkarnie. W okolicy pojawiają się co prawda radiowozy policji stanowej, ale ograniczają swoją rolę głównie do „towarzyszenia” naszej postaci. Prędzej czy później pościg powinien wskoczyć na wyższe poziomy. W tym przypadku trzeba się już zacząć liczyć z obecnością coraz większej ilości utrudnień. Na planszy pojawiają się na przykład nie oznakowane radiowozy, które próbują nas staranować, w okolicy rozstawiane są blokady, a na miejsce zniszczonych jednostek dość szybko pojawiają się nowe. Ostatnie poziomy pościgu wymagają już sporych umiejętności i... dużo szczęścia. Sterowany przez nas pojazd może być na przykład staranowany przez ciężkie auta terenowe. Blokady drogowe nie tylko pojawiają się częściej, ale i niejednokrotnie są bardziej rozbudowane. Jednym z ostatecznych środków, do których posuwają się stróże prawa są kolczatki. Najechanie na jeden z takich obiektów automatycznie kończy pościg.

Wracając jeszcze do kamieni milowych, kierowca z czarnej listy może na przykład wymagać od nas pokonania wyznaczonej ilości blokad, dokonania szeregu zniszczeń, złamania możliwie jak największej ilości przepisów ruchu drogowego, czy też utrzymania pościgu przez określoną ilość minut. W tym ostatnim przypadku warto pamiętać o pewnej istotnej sprawie. W danym pościgu bierze udział określona ilość radiowozów. Zniszczenie większości maszyn spowoduje, iż na ich miejsce przez określony czas nie będą „pojawiały się” kolejne. Załączy się natomiast licznik informujący nas o tym, kiedy można spodziewać się dodatkowych posiłków. Odgrywa on istotną rolę. W przypadku próby zgubienia pościgu powinniśmy zdążyć przed dotarciem „kawalerii”, o wiele trudniejsze jest jednak utrzymanie oddziałów policji przy sobie. Większość kamieni milowych wymaga bowiem zaliczenia określonego wyzwania w czasie trwania jednego pościgu. W efekcie dochodzi do paradoksalnych sytuacji, w których próbujemy nie doprowadzić do zgubienia goniącego nas ostatniego radiowozu, a tym bardziej nie staramy się go poważniej uszkodzić. Pomysł ten nie do końca mnie przekonał, tym bardziej, iż na posiłki niejednokrotnie trzeba zaczekać kilka minut.

Dość ciekawie zrealizowano motyw gubienia pędzących za nami radiowozów. Na szczególną uwagę zasługują obiekty, które określono mianem spowalniaczy pościgu. Miejsca te są zaznaczone na mapie. Przeważnie mamy tu do czynienia z podporami większych konstrukcji. Może to być na przykład ogromna opona, czy znajdujący się niedaleko wody jacht. Zniszczenie tych podpór nie tylko uaktywni ciekawą scenkę, ale i spowoduje, iż część radiowozów porzuci pościg. Trzeba przyznać, iż niszczenie wyznaczanych przez grę obiektów sprawia ogromną przyjemność, a na dodatek jest zazwyczaj skuteczne. Zgubienie radiowozów nie jest równoznaczne z zakończeniem pościgu. Przez jakiś czas będą one bowiem przeszukiwały okolicę. W takiej sytuacji można udać się do jednej z zaznaczonych na mapie kryjówek. Nie jest to jednak konieczne. Równie dobrze można spróbować odnaleźć inne odosobnione miejsce i tam spróbować się zatrzymać. Należy jednak mieć na uwadze to, iż policyjne radiowozy będą dość dokładnie przeczesywały okolicę. Co więcej, na wyższych poziomach pościgu w akcji może brać udział śmigłowiec. W takiej sytuacji pozostawanie na otwartej przestrzeni jest już pozbawione sensu. Każdy pościg jest dokładnie podsumowywany. Możemy na przykład dowiedzieć się, ile radiowozów udało się nam wyeliminować, czy jakich zniszczeń okolicy dokonała nasza maszyna. W dalszej części gry pojawia się ponadto możliwość włamania do policyjnych kartotek w celu otrzymania dokładniejszych statystyk. Szkoda, iż nie przygotowano żadnych dodatkowych mini-gier, dzięki którym można byłoby na przykład doprowadzić do likwidacji części nałożonych na złapany pojazd kar.

Jednym z tych elementów NFS: Underground 2, które zdecydowanie nie przypadły mi do gustu były przygotowane przez producentów samochody. W większości przypadków mieliśmy bowiem do czynienia z maszynami przeniesionymi z pierwszej części tej gry. Szczęśliwie, problem ten praktycznie nie dotyczy recenzowanego Most Wanted. W grze zawarto ponad 30 pojazdów, z czego większość z nich pojawia się po raz pierwszy. Cieszyć może również to, iż liczbę aut, które nie są kojarzone z ogromnymi prędkościami i kilkusetkonnymi silnikami ograniczono do minimum. Tak naprawdę mógłbym się jedynie przyczepić do Fiata Punto. W ramach pocieszenia dodam, iż występuje on w najnowszej wersji. Jest więc na czym zawiesić oko. Z ciekawszych pojazdów warto wymienić Lamborghini Murcielago i Gallardo, Dodge’a Vipera, Astona Martina DB9, Vauxhalla Monaro VXR (wraz z bliźniaczym modelem Pontiaca), Porsche Cayman S, Lotusa Elise czy Mitsubishi Eclipse. Większość z tych aut występuje w najnowszych wersjach, co w przypadku gier wydawanych przez koncern Electronic Arts do niedawna było rzadkością. Szkoda tylko, iż z racji typowo zręcznościowego charakteru rozgrywki parametry poszczególnych maszyn były najwyraźniej ustalane na chybił trafił. Świetnym przykładem może być chociażby Chevrolet Corvette, który według autorów recenzowanej gry powinien prowadzić się lepiej od profesjonalnych czteronapędowych „bestii” pokroju Subaru Imprezy czy Mitsubishi Lancera.

Tuning aut, jak już wcześniej wspomniałem, ograniczony został do absolutnego minimum. Generalnie możemy mówić o podziale na trzy grupy. Najważniejsze są oczywiście usprawnienia mechaniczne, one bowiem bezpośrednio wpływają na zachowanie i osiągi poszczególnych pojazdów. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, w których mogliśmy dodawać pojedyncze części, tym razem kupujemy całe pakiety, wchodzące w skład takich grup jak silnik, zawieszenie, czy skrzynia biegów. Przed dokonaniem zakupu możemy oczywiście zaobserwować przewidywane zmiany. Druga grupa to usprawnienia wizualne. Także i tu można doszukać się licznych uproszczeń. Zamiast kupowania osobnych zderzaków czy bocznych listew wybieramy spośród gotowych zestawów. Jedynym wyjątkiem są tylne spoilery, felgi, maski oraz ulokowane na dachu wloty powietrza. Miłośnicy dopasowywania auta do własnych upodobań mogą być nieco zawiedzeni, tym bardziej, iż gotowych zestawów jest niewiele. Ostatnia grupa obejmuje dobór koloru nadwozia, naklejek, czy też intensywności przyciemnienia szyb. W początkowej fazie gry mamy dostęp jedynie do kilku wybranych elementów. Kolejne odblokowywane są w miarę pokonywania kierowców z czarnej listy.

Model jazdy, jak można się było zresztą spodziewać, jest BARDZO zręcznościowy. Most Wanted momentami jest nawet prostszy od swojego poprzednika. W szczególności widać to na przykładzie zachowania pojazdów pokroju Toyoty Supry, którą w większości innych gier wyjątkowo ciężko było opanować. W recenzowanej ścigałce pojazd ten sprawia wrażenie przyklejonego do nawierzchni, a nawet niewielkie poślizgi nie są w stanie wyprowadzić go z równowagi. Dodatkowym ułatwieniem jest możliwość korzystania ze spowolnienia czasu. Trzeba przyznać, iż przydaje się ono w trakcie omijania niektórych policyjnych blokad, czy pokonywania ostrzejszych zakrętów. Element ten wpływa jednak na obniżenie poziomu trudności. W większości przypadków nie trzeba nawet bowiem hamować.

Czas wspomnieć o zdecydowanie najsłabszym punkcie opisywanej gry, a mianowicie sztucznej inteligencji przeciwników. W poprzednich odsłonach serii można było zaobserwować, iż sterowane przez komputer pojazdy dość często próbowały oszukiwać. Miało to zapewne ożywić rozgrywkę i trzeba przyznać, iż w niektórych sytuacjach patent ten się nawet sprawdzał. W recenzowanej ścigałce poziom tych oszustw przekracza wszelkie możliwe granice przyzwoitości. Sterowane przez sztuczną inteligencję pojazdy potrafią nagle przyśpieszyć do 300-400 kilometrów na godzinę, bądź też pokonują ostre zakręty bez zmniejszania prędkości. Co ciekawe, dzieje się tak zazwyczaj w końcowej części przejazdu. Może się więc okazać, iż utrzymywane przez kilka okrążeń prowadzenie zostanie utracone na jednym z ostatnich zakrętów i to nie z naszej winy! Jeszcze „ciekawiej” robi się w sytuacjach, w których inne pojazdy zdołały nam dość szybko uciec. Zdarza im się wtedy... ostro przyhamować! Dodam jeszcze, iż bez konkretnego powodu. W wielu sytuacjach można to osobiście zaobserwować. Nie muszę chyba dodawać, iż końcowy efekt jest co najmniej żałosny. To jeszcze nie wszystko. Autorzy gry nie zadbali również o stopniowany poziom trudności. Od pewnego momentu pojazdy innych kierowców zaczynają jeździć wyraźnie szybciej.

W ramach ciekawostki warto dodać, iż kariera nie jest jedynym godnym uwagi trybem gry. Zadbano też między innymi o serię kilkudziesięciu wyzwań, koncentrujących naszą uwagę na pościgach z udziałem policji. Jeśli więc komuś nie zdążyły się jeszcze one znudzić (zapewniam, iż w karierze jest ich CAŁE MNÓSTWO :-)), to będzie się mógł dodatkowo zrelaksować. Tak jak już wspomniałem, akcja gry osadzona została na terenie fikcyjnej metropolii. Podobnie jak w drugiej części Undergrounda, kolejne dzielnice miasta odblokowywane są w miarę postępów w rozgrywce. Szkoda tylko, iż zabrakło porozrzucanych tu i ówdzie dodatkowych bonusów. Co ciekawe, metropolii w ogóle nie trzeba dokładniej zwiedzać. Potrzebne obiekty (sklep i salon samochodowy) znajdują się niedaleko startowej kryjówki, a do wszystkich wyzwań można przystępować z menu garażu. Same trasy są dość wymagające. Na uwagę zasługuje ogromna liczba skrótów, z których prędzej czy później trzeba będzie zacząć korzystać. Równie dobrze mogą to być wąskie dróżki, dzięki którym zyskamy ułamki sekund, jak i pełnoprawne ścieżki pozwalające bez większych problemów odzyskać utracone kilka chwil wcześniej prowadzenie.

Oprawa wizualna recenzowanej ścigałki stoi na wysokim poziomie. Mam tu przede wszystkim na myśli szczegółowość wykonania poszczególnych modeli aut. Szkoda tylko, iż nie mogę tego samego powiedzieć o wersjach w pełni stuningowanych. W szczególności widać to na przykładzie spoilerów. Jest ich niewiele, są w gruncie rzeczy nieciekawe, a na dodatek wiele przedmiotów przeniesiono z poprzedniej odsłony serii. Na wyrazy uznania zasługuje otoczenie, co da się szczególnie zaobserwować na nowszych kartach graficznych. Warto również odnotować mniejszą ingerencję ze strony różnorakich filtrów, które w drugiej części Undergrounda niepotrzebnie utrudniały właściwą jazdę. Nie miałem oczywiście nic przeciwko ich obecności, ale co za dużo, to niezdrowo. :-)

Gra charakteryzuje się dość niskimi wymaganiami sprzętowymi i pozwala na komfortową zabawę posiadaczom słabszych komputerów. Jedynym wyjątkiem jest w tym przypadku ilość wymaganej do poprawnego działania pamięci. 1GB to absolutne minimum. O ile we współczesnych strzelankach stało się to już standardem, o tyle w przypadku niezbyt rozbudowanej ścigałki posunięcie to jest raczej niezrozumiałe, nawet pomimo zastosowania jednej, całościowej mapy okolicy. Na oprawę dźwiękową składają się przede wszystkim wyśmienite odgłosy silników poszczególnych maszyn. Co ciekawe, po zakupieniu odpowiednich części mogą się one jeszcze dodatkowo zmieniać. Zupełnie nie przypadł mi do gustu soundtrack. W poprzednich grach z serii NFS niemal zawsze pojawiały się jakieś utwory, których słuchałem z przyjemnością, tym razem jednak nie miałem w czym wybierać.

Need for Speed: Most Wanted z całą pewnością stanowi ciekawe rozwinięcie serii. Autorzy najwyraźniej w dalszym ciągu zmierzają w kierunku maksymalnego uproszczenia zasad i przebiegu rozgrywki. Współczesnym graczom takie rozwiązania najwyraźniej się podobają. A co mają na to powiedzieć miłośnicy bardziej realistycznych rozwiązań? No cóż, im zawsze pozostaną produkcje pokroju S.C.A.R. czy TOCA Race Driver. Need for Speed w najbliższych latach będzie najprawdpodobniej kojarzona wyłącznie z dobrą zabawą. To także świetna propozycja dla tych, którzy od czasu do czasu lubią sobie bezstresowo pojeździć, bez konieczności zagłębiania się w ustawienia pojazdu, czy zamartwiania o ewentualne skutki niebezpiecznej jazdy.

Jacek „Stranger” Hałas

 

PLUSY:

  • luźny, zręcznościowy charakter rozgrywki;
  • szeroki wachlarz pojazdów (w większości zupełnie nowych);
  • tryby zabawy, z rozbudowaną karierą na czele;
  • grafika;
  • wyśmienite odgłosy silników poszczególnych maszyn.

 

MINUSY:

  • liczne oszustwa ze strony komputerowych kierowców;
  • źle wyważony poziom trudności;
  • bardzo ograniczony tuning pojazdów.

 

Oświadczenie: Jak bardzo obiektywnie nie chcielibyśmy ocenić najnowszej odsłony NFS, wszyscy w redakcji, którzy w nią graliśmy, przyjęliśmy ją entuzjastycznie i szczerze polecamy ją Waszej uwadze. To jest taka gra, którą dość zobaczyć przez ramię kolegi, by musieć w nią zagrać. Wszystko inne przestaje się liczyć.

 

NEED FOR SPEED : CARBON

Need for Speed: Carbon jest kolejną częścią jednej z najsłynniejszych zręcznościowych ścigałek. Opisywany produkt pod wieloma względami przypomina swoich poprzedników. Odniesienia do Need for Speed: Most Wanted widoczne są przede wszystkim za sprawą aktywnego uczestnictwa stróżów prawa, których za wszelką cenę należy unikać. Z dwóch gier z serii Need for Speed: Underground zaczerpnięto z kolei rozbudowane opcje tuningowania poszczególnych maszyn. Need for Speed: Carbon ma też oczywiście do zaoferowania wiele zupełnie nowych elementów, jak chociażby rozgrywanie wyścigów w kanionach, czy też możliwość poprowadzenia własnego teamu. Gra powstała z myślą o wszystkich znaczących platformach sprzętowych.

Kluczowy punkt programu stanowi oczywiście rozbudowany tryb kariery. Co ciekawe, wcielamy się w tę samą postać, której poczynaniami sterowaliśmy w grze Need for Speed: Most Wanted. Główny bohater powraca do rodzinnego miasta Palmont. Po dotarciu na miejsce okazuje się, iż pełną kontrolę nad organizacją nielegalnych ulicznych wyścigów przejęły wrogie gangi. Zadaniem gracza będzie oczywiście wygrywanie zawodów i zarazem odbijanie kolejnych sektorów miasta. Podobnie jak w Need for Speed: Wanted, postępy obrazowane są za pośrednictwem scenek przerywnikowych z udziałem prawdziwych aktorów.

Przygotowana przez producentów okolica jest jeszcze większa niż poprzednio. Gracz może się oczywiście dowolnie przemieszczać po mieście. Przejęcie kontroli nad danym sektorem najczęściej jest możliwe tylko wtedy, gdy pokona się wrogą drużynę. Aby móc to zrobić, gracz musi utworzyć, a następnie prowadzić swój własny team. Ekipa może składać się zarówno z kierowców, jak i inżynierów czy mechaników. Zatrudniane przez gracza osoby cechują się ściśle określonymi umiejętnościami. Z większości akcji korzysta się już w trakcie właściwego wyścigu. Gracz może na przykład poprosić kolegów z drużyny o blokowanie wybranego przeciwnika. Pokonanie wszystkich wrogów okupujących dany sektor miasta odblokowuje możliwość przystąpienia do głównego wyścigu, w którym pojawia się jeden z czołowych zawodników. Wyścigi te rozgrywane są w kanionach. Same zawody zorganizowano w dość nietypowy sposób. Pierwszy wyścig wymaga podążania za autem przeciwnika. W zależności od odległości pomiędzy dwoma wozami gromadzone są punkty. Drugi wyścig zakłada z kolei konieczność utrzymywania solidnego prowadzenia nad rywalem. Będzie on bowiem próbował odbierać przydzielone na starcie punkty.

Autorzy omawianej gry przygotowali około stu różnych pojazdów. Maszyny podzielone zostały na trzy różne klasy – exotic, muscle i tuner. Różnice pomiędzy poszczególnymi klasami są dość znaczące. Przykładowo, auta z grupy muscle powinny brać udział w wyścigach organizowanych na prostych odcinkach drogi. Wozy z klasy tuner mogą się z kolei przydać na krętych i przy tym bardzo wymagających trasach. Gracz może oczywiście poddawać zakupione wcześniej wehikuły dodatkowym modyfikacjom (wizualnym i mechanicznym). Na uwagę zasługuje przygotowany przez producentów moduł Autosculpt, dzięki któremu można osobiście wymodelować niektóre elementy nadwozia pojazdu. NFS: Carbon oferuje bardzo szeroki wachlarz typów wyścigów, między innymi drifting, którego zabrakło w Most Wanted.

Różnice pomiędzy poszczególnymi wersjami NFS: Carbon dotyczą w głównej mierze jakości grafiki. Ponadto edycje przeznaczone na konsole Wii oraz PlayStation 3 oferują pełne wykorzystanie z żyroskopowych funkcji kontrolerów. Na warstwę dźwiękową składają się w głównej mierze odgłosy silników poszczególnych maszyn. W trakcie rozgrywania scenek przerywnikowych pojawiają się znani aktorzy, jak chociażby Emmanuelle Vaugier, czy Shaw Madson.