SPELL FORCE : ZAKON ŚWITU

 

 

 

Recenzje do Gry
Spellforce: The Order of Dawn

01 07 2004 | autor: Jacek "Stranger" Hałas

Łączenie gatunków stało się w ostatnich latach dość modne. Zdecydowanie prym wiedzie tu kombinacja RTS + RPG. Każdy z nas słyszał chyba o reklamowanych w ten sposób tytułach. Niestety, ogromna większość z nich nie jest w ogóle grywalna, albo samo połączenie jest tylko symboliczne. Co więcej, tyczy się to nie tylko gier stworzonych przez mniejszych producentów, ale i gigantów elektronicznej rozrywki. Świetnym przykładem może tu być trzeci „Warcraft”, w którym elementów cRPG jest tyle co kot napłakał, a był przecież reklamowany jako mieszanka tradycyjnej strategii czasu rzeczywistego z grą role-playing. Słowa te nie pojawiły się tu bez powodu, recenzowany „Spellforce” w moim przekonaniu jest tak naprawdę PIERWSZYM tytułem, który udanie łączy oba te gatunki. Gra nie jest wybitna, aczkolwiek trzeba jasno powiedzieć – elementy z gier RTS i cRPG odgrywają tu równorzędną rolę i, aby ukończyć zabawę na każdym z nich, należy w równym stopniu skoncentrować swą uwagę.

Fabuła gry osadzona została w realiach fantasy, aczkolwiek nie chciałbym zdradzać zbyt wielu szczegółów, główny wątek jest bowiem niezwykle ciekawy, a zakończenie, podobnie jak w dobrej kinowej produkcji, zaskoczy niemal każdego, dając przy tym szansę na kontynuację (dodatek do gry miał właśnie swoją premierę). Kontynent, na którym rozgrywa się akcja gry, w przeszłości był świadkiem ogromnego kataklizmu, do którego doprowadzili żądni władzy magowie. Teraz jest on rozdzielony na szereg wysepek, które połączono magicznymi portalami. Jeden z ocalałych magów, w kilka lat po wspomnianej katastrofie, założył tytułowy Zakon Świtu i przystąpił do odbudowy zniszczonego świata. My zaś wcielamy się w rolę obdarzonego nadprzyrodzonymi siłami bohatera, który zgodnie z tym, co podają przepowiednie, ma stanąć do ostatecznej walki z siłami zła. Powtórzę raz jeszcze, to co pozornie może wydawać się nieco błahe w praktyce sprawdza się wyśmienicie. Warto też przy okazji zaznaczyć, iż sama gra jest dość długa, do odwiedzenia jest około dwadzieścia wysp. Miejsca te bada się co prawda w ustalonej przez producentów kolejności, aczkolwiek zdarzają się nieliczne wyjątki. Do niektórych lokacji wraca się również powtórnie, na przykład w celu zaliczenia jakiegoś pobocznego zadania.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry należy stworzyć własną postać. Autorzy udostępnili co prawda możliwość skorzystania z gotowego herosa, ale zapewniam, iż przyjemność z prowadzenia takiej osóbki jest znikoma. Dzieje się tak za sprawą ustalonego już odgórnie rozwoju tej postaci, co powoduje, iż nie ma się na nią praktycznie żadnego wpływu. Podobnie jak w klasycznych grach cRPG, swojego bohatera musimy nazwać i wybrać dla niego płeć. Pewnym minusem dla niektórych może być fakt, iż zawsze jest to człowiek, aczkolwiek na pocieszenie dodam, że w grze można pokierować jednostkami aż sześciu różnych ras (o tym nieco później). Wzorem chociażby „Divine Divinity” nie ustalamy odgórnie profesji bohatera (np. czy ma to być mag, wojownik...), a jedynie wybieramy ścieżki, którymi może podążyć. Do wyboru są między innymi lekkie i ciężkie sztuki walki, czy cztery szkoły magii. Oprócz wyboru ścieżki, musimy zdecydować się na jedną z kilku dostępnych specjalizacji - w przypadku ciężkich sztuk walki mogą to być na przykład zbroje czy tarcze. Jest to niezwykle ważne, albowiem zdobywane w trakcie gry przedmioty niejednokrotnie wymagają określonych specjalizacji (np. obsługi ciężkich mieczy na 5 poziomie). Parametry te są oczywiście podwyższane przy okazji awansów na wyższe poziomy doświadczenia. Nie mogło również zabraknąć tradycyjnych współczynników – siły, kondycji czy charyzmy. W tym przypadku nie ma już co liczyć na żadne innowacje, logiczne jest w końcu to, że wojownik powinien być silny i wytrzymały, a łucznik zwinny i celny.

W przeciwieństwie do „Warcrafta III”, który oferował zaledwie kilka slotów, tu mamy do czynienia z pełnoprawnym inwentarzem. Tak naprawdę, jedyne co mi w nim przeszkadzało, to nieograniczona ilość przedmiotów, które można ze sobą zabrać. Postać herosa „składa się” z kilku slotów, oddzielnie zakładamy hełm, zbroję, nagolenniki czy magiczne pierścienie. Zdobywane przedmioty podzielono na kilka kategorii. Mamy tu więc oręż magiczny, rzeczy potrzebne do zaliczania niektórych questów, zwoje z czarami (każdy bohater posiada księgę magiczną) czy też runa. Na szczególną uwagę zasługują te ostatnie, gdyż są one potrzebne do tego, aby móc przyzywać pozostałych członków drużyny, a także robotników poszczególnych ras. Drużyna może składać się z maksymalnie sześciu postaci, a każdy z herosów musi być oczywiście odpowiednio wyekwipowany. Niestety, bohaterowie Ci nie mogą awansować na wyższe poziomy doświadczenia i jedynym ratunkiem jest pozyskiwanie run, dzięki którym można wezwać silniejszych herosów. Sam proces przyzywania nie odbywa się automatycznie i do tego celu potrzebna jest specjalna konstrukcja, którą nazwano monumentem. Te zaś możemy podzielić na dwie grupy: mamy monumenty bohaterów oraz poszczególnych ras. Dzięki tym drugim można przyzywać robotników, aby zajęli się konstruowaniem tradycyjnych baz, które świetnie znamy ze strategii czasu rzeczywistego. Istotną rolę w trakcie gry odgrywa również dzienniczek questów, które zgodnie z obowiązującymi zasadami podzielono na obowiązkowe i dodatkowe. O ile zadania poboczne bywają ciekawe i polegają na przykład na zdobywaniu krwi poszczególnych istot, wyszukiwaniu zdrajcy w obozie czy pozyskiwaniu składników potrzebnych do stworzenia potężnego magicznego oręża, o tyle główne zadania są przeważnie dość nudne. Większość z nich uaktywnia się po znalezieniu na danej planszy, a zaliczane są automatycznie podczas teleportowania na kolejną wysepkę. Nie mogę natomiast nic zarzucić przejrzystym opisom questów, dzięki którym od razu wiadomo co należy zrobić. Liczba NPC-ów, z którymi można porozmawiać, jest wystarczająca, aczkolwiek mimo wszystko momentami denerwowało mnie to, iż z niektórymi osobami w ogóle nie mogłem pogadać. Świat gry jest oczywiście zamieszkiwany przez licznych kupców, przy czym zdołałem zauważyć, iż zdecydowany prym wiodą ci, którzy handlują czarami. Ewidentnie brakuje natomiast tych, którzy mieliby do dyspozycji świetne mieczyki czy zbroje. Na szczęście nie jest to żaden problem, gdyż podobnie jak w „Diablo” większość dobrych przedmiotów zdobywa się w trakcie bitew.

Niezaprzeczalnym atutem gry jest możliwość obserwowania mapy z wielu różnych pozycji. Gracz może w dużym stopniu manipulować kamerą, wystarczające są zarówno oddalenia widoku jak i zoomy. Co ciekawe, istnieje opcja ustawienia kamery za plecami gracza (widok TPP), a całość przypomina wtedy „Gothica”. Niestety, badanie plansz przy takim ustawieniu widoku, szczególnie tych bardziej rozbudowanych, może sprawiać trochę problemów, brakuje bowiem dobrej mapy. Ta, którą widać w prawym dolnym rogu ekranu jest wtedy niewystarczająca, przełączenie widoku na podgląd izometryczny przywraca jednak wszystko do porządku. Niezwykle przydatna jest również opcja, która ustawia automatycznie kamerę na północ. Jest to nieoceniona pomoc dla tych, którzy nie mają na co dzień kontaktu z klonami „Warcrafta”. Same mapy są całkiem spore, przy czym zauważyłem, iż niektóre z nich są dość mocno ograniczone. Gracz może na nich podążać wyłącznie jedną ścieżką, zbaczając z niej tylko po to, aby otworzyć znajdujące się kawałek dalej skrzynie.

Większość etapów łączy, znane ze zręcznościowych gier cRPG, badanie terenu z tradycyjną rozbudową armii, która przywodzi na myśl strategie czasu rzeczywistego. Trzeba przyznać, że właśnie te etapy są najciekawsze, szczególnie dlatego, iż nie można żadnego z tych elementów zignorować. Masz kiepsko wyekwipowanego bohatera? Przeciwnicy rozniosą Cię na strzępy. Nie zadbałeś o odpowiednią obronę postawionej bazy? Utracisz ją po kilku minutach. Tyczy się to oczywiście wyższych poziomów trudności, na tym najprostszym gra wybacza wiele błędów. Tak jak już wcześniej wspomniałem, w grze można pokierować jednostkami reprezentującymi jedną z sześciu ras. Oprócz ludzi mamy tu dwa typy elfów („zwykłe” i mroczne), krasnoludy, orki oraz trolle. Teoretycznie jednostki każdej z tych ras powinny wymagać wypracowania oddzielnej taktyki, w praktyce okazuje się jednak, iż bardzo szybko zauważa się między nimi liczne podobieństwa. Jedynym wyjątkiem są mroczne elfy, których oddziały są znacznie silniejsze, przez co nie trzeba ich przyzywać w zbyt dużych ilościach. O wiele ciekawiej prezentują się natomiast schematy rozbudowy baz. W zależności od wybranej rasy należy zadbać o pozyskiwanie różnych typów surowców. Dla elfów priorytetem jest drewno, z kolei trolle stawiają na kamień. Zupełnie inaczej przebiega też proces rozbudowy i obrony bazy. Elfy mogą na przykład tanim kosztem stawiać wieżyczki strzelnicze, ale jeśli o to nie zadbamy, to szybko przegramy, albowiem ich podstawowe jednostki nie poradzą sobie z odparciem większego ataku ze strony wroga. Bardzo często sporym utrudnieniem są same surowce, które występują w małych ilościach, albo (znacznie częściej) znajdują się na potencjalnie zagrożonym terytorium. Gracz musi wtedy jednocześnie dbać o obronę głównej bazy, bardziej oddalonych jednostek i jeszcze planować kolejne wypady do baz wroga. Samymi armiami steruje się niemal identycznie jak chociażby w „Warcrafcie III” przy czym istnieje możliwość atakowania przeciwników w nieco inny sposób. System ten jest przez producentów nazywany rewolucyjnym, ja nie korzystałem jednak z niego zbyt często. Polega to na tym, iż po wybraniu pewnej jednostki (sojuszniczej lub wrogiej), można kliknąć na jedną z ikon widocznych pod portretami bohaterów w celu uaktywnienia konkretnej czynności. Tak jak mówię, ciężko było mi się do tego przyzwyczaić i pozostałem przy tradycyjnym systemie operowania oddziałami. Sztuczna inteligencja jednostek prezentuje dość nierówny poziom. Niezaprzeczalnym atutem „Spellforce” jest to, że posiadane oddziały nigdy się nie gubią, można spokojnie rozkazać im, aby udały się na drugi kraniec planszy, a bez problemu wykonają to zadanie. Drobne kłopoty sprawia im natomiast utrzymywanie odpowiedniego szyku, ale to można jeszcze próbować naprawić. Zawiodła mnie natomiast inteligencja komputerowych przeciwników, którzy dopiero na najwyższym poziomie trudności pokazują na co ich stać. W pozostałych przypadkach ograniczają się do kilku niezdarnych ataków, które bez większych problemów można odeprzeć. Jeśli już mowa o przeciwnikach, to warto dodać, iż zadbano o wyjątkowo rozbudowany bestiariusz. Na naszej drodze stają przeróżne potwory – ogromne pająki, demony, gobliny, czy znacznie bardziej pokręcone twory, które ciężko opisać słowami. Wyraźnie widać, iż autorzy spędzili mnóstwo czasu na ich opracowywaniu.

Pomimo tego, iż „Spellforce” ukazał się w Polsce z kilkumiesięcznym poślizgiem, to jego oprawa wizualna w dalszym ciągu może zachwycać. Podstawowy jej atut, to ogromna szczegółowość widocznych obiektów. Wielu producentów ratuje się uniemożliwiając graczom zbytnie przybliżanie widoku. Na szczęście autorzy „Spellforce’a” nie mieli się czego wstydzić i w tej grze można bez żadnych obaw zwiedzać świat, mając załączony widok z perspektywy trzeciej osoby. Pod tym względem recenzowany tytuł tylko nieznacznie ustępuje popularnym grom akcji. Na słowa uznania zasługują także cieszące oko efekty użycia czarów, których w całej grze jest kilkadziesiąt. Kolejny mocny punkt oprawy wizualnej to świetne projekty potworów, ale o tym wspomniałem już wcześniej. Jedyna rzecz, do której mógłbym się tu przyczepić, to brak naprawdę ogromnych przeciwników - poza kilkoma gigantami i końcowym bossem, przeważnie toczy się pojedynki z bestiami o wymiarach zbliżonych do głównego bohatera. Mapki są bardzo duże, szkoda tylko, że do niektórych miejsc prowadzi wyłącznie jedna droga. Zadbano natomiast o cykl dnia i nocy. Tak naprawdę jedyną irytującą rzeczą jest w tym wszystkim mgła wojny (tzw. fog of war). W przypadku walk z innymi armiami jej występowanie jest jeszcze zrozumiałe, ale w sojuszniczych miastach można było jednak z niej zrezygnować, a przynajmniej odkryć pozycje wszystkich NPC-ów, którzy mają coś ważnego do powiedzenia. Gra ma stosunkowo wysokie wymagania sprzętowe, aczkolwiek przy takiej jakości oprawy wizualnej jest to zrozumiałe. Aby pograć w maksymalnych detalach i przy rozdzielczości ekranu wyższej lub równej 1024x768, należy dysponować naprawdę porządnym sprzętem. Pozytywnie wypadają muzyka i dialogi mówione, słowa uznania należą się też osobom odpowiedzialnym za przygotowanie polskiej wersji. Po kilku ewidentnych wpadkach CD-Projekt może wreszcie pochwalić się udaną lokalizacją.

„Spellforce”, to jedna z najciekawszych gier z jakimi miałem ostatnio do czynienia. Producenci nie ustrzegli się kilku drażniących błędów, aczkolwiek w ogólnym rozrachunku należy ocenić ich pracę jak najbardziej pozytywnie. Niezależnie od tego czy lubujesz się w grach cRPG czy tradycyjnych RTS-ach, powinieneś spróbować. Rzadko trafiają się tytuły, które nie kosztują dużo, a oferują przy tym zabawę na bardzo wysokim poziomie. „Spellforce” jest jednym z nich.

 

 

PLUSY:

  • oprawa audiowizualna
  • cena
  • idealne połączenie RTS i RPG

MINUSY:

  • momentami kiepskie AI przeciwnika
  • denerwująca mgła wojny
  • trochę za mało swobody

OCENA PSYCHOLOGICZNA

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Widok krwi występuje, ale nie jest realistyczny. Agresja nie odnosi się nigdy wprost do postaci ludzkich - jest kierowana do potworów. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w bardzo dużym stopniu rozwija szeroko rozumianą 'kreatywność' i ma wpływ na rozwój wyobraźni. Stymuluje u grającego takie elementy jak:
• kombinatoryka - w dużym stopniu.
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, niekonwencjonalne rozwiązania - w istotnym stopniu.
• wrażliwość estetyczna, umiejętność elastycznego dostosowania się do czynników zewnętrznych, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Przeznaczona jest dla osób lubiących produkty, w których mają ogromną swobodę decydowania, o tym co robić i kiedy. Dla ludzi którzy nie znoszą prowadzenia ich za rękę przez całą grę i mających potrzebę twórczego uczestnictwa w zabawie.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma pewien wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także pewien wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, koncentrację na materiale wzrokowym, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Rozwija umiejętność szybkiego dostrzegania nowych elementów i natychmiastowej reakcji na nie. Granie w ten produkt wpływa na: rozwój zręczności, koordynację oko-ręka, refleks, umiejętność pracy w warunkach trudnych (odporność na destraktory). Tytuł zalecany dla osób, które mają trudności z koncentracją oraz chcących popracować nad własną cierpliwością a także dla osób mających trudności z koordynacją oko-ręka lub mających potrzebę rozwijania ogólnej zręczności.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D, ocenę odległości, koordynację wzrokowo-ruchową, koordynację współdziałania obu rąk. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D oraz koordynację.


KODY

Podczas gry naciśnij [CTRL] + ] a następnie wpisz dowolny z poniższych kodów:

Application:SetNoManaUsage(1) - nieograniczona ilość Mana

Application:SetBuildingFastBuildMode(1) - szybkie budowanie

Application:SetFigureTechTreeMode(1) - wszystkie jednostki

Application:FastHeroCast(1) - szybkie „tworzenie” bohatera

Application:GiveMeGoods(99999) - dodatkowe materiały

Application:SetBuildingTechTreeMode(1) - wszystkie budynki

Application:SetGodMode(1) - God Mode

Uwaga: Kody działają wyłącznie z grą w wersji 1.02 lub wyższej.

 

SPELL FORCE 2 czas mrocznych wojen

Recenzje do Gry
Spellforce II: Shadow Wars

21 08 2006 | autor: Andrzej "Rylak" Rylski

Mimo, że tekst jest niczym innym jak recenzją gry komputerowej, jestem zmuszony zacząć od przyznania się do kilku, posiadanych przeze mnie, wad charakteru. Przede wszystkim – bynajmniej się nie chwalę – jestem osobą, która bardzo często wyrabia sobie pogląd na daną sprawę, zanim dokładnie pozna fakty. Na dodatek jestem uparty, co znacznie utrudnia zmianę zakodowanego wcześniej wzorca. Niejednokrotnie musiałem później żałować takiego postępowania, ale nawyków nie da się zmienić z dnia na dzień. A rzecz dotyczy najróżniejszych spraw, od tych poważnych – światopogląd, religia, polityka, aż po te mniej istotne – książki, filmy, muzyka itp.

Nie inaczej sprawa wygląda z grami komputerowymi. Jednym z przykładów mojego, nie do końca wytłumaczalnego zachowania jest podejście do kwestii mieszania gatunków gier. A ściślej rzecz biorąc do nowego podgatunku jakim jest hybryda RPG-ów z RTS-ami. Ja, będąc zagorzałym zwolennikiem klasycznych RPG, od dłuższego czasu z pewnym niepokojem obserwuję kierunek w jakim zmierza ten rodzaj gier. Niezadowolenie wzbudzał we mnie fakt nazywania RPG-ami takich tytułów jak Diablo czy Dungeon Siege (z pewnością się komuś narażam tym stwierdzeniem, szczególnie w przypadku Diablo). Z otwartymi ramionami nie powitałem też nowego trendu – dążenia do połączenia RPG-ów z RTS-ami. Nie mogłem sobie wyobrazić, jak w taki sposób może powstać dobra gra. A już na pewno nie taka, którą można nazwać innowacyjną. No bo czyż możliwe jest połączenie całego ogromu złożoności dobrej gry RPG z RTS-em, z jego wszystkimi aspektami (gromadzenie surowców, rozbudowa bazy i uzbrojenia, badania naukowe, rekrutacja wojsk, strategia i taktyka)? Czy nie otrzymamy w ten sposób potworka, będącego ni to RPG, ni to RTS? I tak to sobie zakodowałem w łepetynie, że przez wiele lat, szerokim łukiem omijałem takie krzyżówki.

Jedyne gry, choć trochę podobne do nowopowstałego gatunku, w jakie zdarzyło mi się grać przez ten okres, to Age of Empires III (tego całe szczęście nikt nie próbował nazywać RPG-iem, choć występowały tam postaci zdobywających doświadczenie bohaterów), i Warcraft III (gra bardzo dobra, ale jak dla mnie, będąca typowym RTS-em, mimo że wielu zaliczało ją do RPG). No i tak trwałem w swym zaparciu aż w me ręce wpadł Spellforce 2: Shadow Wars. Sam do końca nie wiem, co zdecydowało, że sięgnąłem po ten tytuł: przypadek, przekora, czy też chęć sprawdzenia, co się zmieniło przez te parę lat. A może jakaś cichutka myśl, że może najwyższy czas przestać być upartym osłem? W każdym bądź razie udało mi się nie tylko zagrać, ale nawet ukończyć omawianą grę. A oto garść wrażeń po przygodzie.

Żadna szanująca się gra RPG (również taka, która za RPG pragnie uchodzić), nie może się obyć bez czarnego charakteru z prawdziwego zdarzenia. W Spellforce 2: Shadow Wars do tego miana aspiruje alchemiczka Sorvina (choć nie tylko ona, ale o tym przekonacie się sami). Otóż Sorvina, powodowana mniej lub bardziej prozaicznymi żądzami (na przykład chęcią uwolnienia się od cierpienia, tudzież pragnieniem władzy), decyduje się na zawarcie paktu z tajemniczą rasą Cieni. Z pomocą tych niezwykle sprawnych wojowników opanowuje krainę Mrocznych Elfów, zabijając przy tym mistrza miecza – Craiga Un Shallah. Objęcie władzy nad swoimi pobratymcami jest tylko pierwszym etapem dalekosiężnych planów. Marzy jej się panowanie nad światem i zniszczenie sił Światła. W tajemnicy przygotowuje inwazję na pozostałe wyspy. Alchemiczka popełnia jednak jeden błąd: pozwala uciec córce Craiga. Mroczna Elfka o imieniu Nightsong decyduje się ostrzec świat przed inwazją Sorviny.

Los sprawia, że jako pierwszą odwiedza krainę zamieszkaną przez rasę Shaikan. Nietrudno się domyśleć, że to właśnie nam przyjdzie odgrywać rolę bohatera, na którego barki spadnie misja ratowania świata. A misja to niełatwa, gdyż Shaikan, z racji posiadania w swych żyłach domieszki krwi smoków, nie są lubiani i darzeni szacunkiem przez pozostałe rasy. Nagłe pojawienie się wojsk Sorviny nie zostawia wiele czasu do namysłu, drużyna bohaterów wyrusza w podróż do królestw ludzi, elfów i krasnoludów, w poszukiwaniu sprzymierzeńców w walce z Paktem Mrocznych Elfów i Cieni. W podróż, która zmieni nie tylko losy świata ale także duszę głównego bohatera (gdy pragnienie obrony ziomków przed najeźdźcą zamieni się w mroczną rządzę zemsty).

Poloneza czas zacząć...

Rozgrywka w Spellforce 2 toczy się na dwóch płaszczyznach. Mam tu na myśli sytuację, kiedy to wykonujemy rozmaite zadania prowadząc drużynę bohaterów (wątek RPG), a także stronę strategiczno-taktyczną, kiedy to prowadzimy działania wojenne dowodząc większą armią (wątek RTS). Najczęściej obie płaszczyzny występują jednocześnie w danej misji, ale zdarza się i tak, że zadania wykonujemy tylko i wyłącznie przy pomocy drużyny. Zanim opiszę inne aspekty rozgrywki, pozwolę sobie odpowiedzieć na pytania postawione w, być może przydługim, wstępie. Tak więc zmierzmy poziom zawartość RPG-a w RPG-u.

Całą zabawę zaczynamy od stworzenia postaci głównego bohatera, czyli na dzień dobry element jak najbardziej RPG-owy. Jednak mój zapał został ostudzony – możliwość personifikacji ogranicza się głównie do spraw związanych z wyglądem (kolor skóry i włosów, rysy twarzy itd.). Kwestię rozwijania bohaterów potraktowano w dość specyficzny sposób. Postaci występujące w grze gromadzą punkty doświadczenia, awansują na kolejne poziomy i zdobywają nowe umiejętności – ale to wszystko jest zrobione w zbyt uproszczony sposób lub też nie pozostawiający nam możliwości wyboru. Tylko postać głównego bohatera jest tą, na której rozwój mamy pełny wpływ (czyli decydujemy o trzech najważniejszych aspektach: wyborze umiejętności, specjalnych zdolności, a także ekwipunku). Pozostałe postaci możemy instruować jedynie w zakresie wyboru broni i pancerzy. A są nawet tacy bohaterowie, którzy wszystko zrobią samodzielnie.

Słówko jeszcze poświęcę schematowi rozwoju. Właściwie to są dwie główne klasy – Walka i Magia – w których możemy szkolić herosów. W ich ramach dochodzi do dalszych podziałów: broń i pancerze, broń do walki wręcz i dystansowej, magia żywiołów i mistyczna, i tak dalej. System rozdziału punktów rozwoju jest skonstruowany tak, by zmusić gracza do jednoczesnego rozwoju dwóch różnych umiejętności. Nie da się najpierw osiągnąć mistrzostwa w jednej dziedzinie, a dopiero później uczyć drugiej. Nie należy jednak przesadzać i uczyć się od razu wszystkiego, w ten sposób przez długi okres nasz bohater będzie słaby, i najprawdopodobniej nie zdoła osiągnąć perfekcji w żadnej z dziedzin.

Nie mniej istotnym aspektem gier RPG jest walka. Tego nigdy w tym gatunku nie brakuje, więc zastosowany system ma spore znaczenie dla kwestii oceny danego tytułu. W Spellforce 2 sięgnięto po rozwiązanie najprostsze z możliwych: walkę w czasie rzeczywistym, rodem z serii Dungeon Siege. Ja osobiście nie do końca jestem zwolennikiem takiego właśnie sposobu, ale na osłodę dostałem kilka elementów urozmaicających potyczki. Mam tu na myśli zestaw specjalnych umiejętności bojowych i czarów. Skorzystanie z nich w odpowiednim momencie w znacznym stopniu wpływa na wynik starcia, dlatego też rzeczą konieczną jest opanowanie używania zdolności bohaterów w stopniu mistrzowskim.

Jak dotąd moje obawy co do jakości tytułu znajdują potwierdzenie, jest jednak aspekt, który w znaczny sposób poprawia ogólną ocenę – mam na myśli fabułę oraz zestaw misji i zadań do wykonania. Nie da się ukryć, że to właśnie fabuła jest elementem, który w największym stopniu decyduje o powodzeniu tytułu. A w przypadku Spellforce 2, głównej intrydze nic nie można zarzucić pod żadnym względem, a zestaw zadań (zarówno głównych jak i pobocznych), jest na tyle różnorodny, by nie znudzić nawet największych malkontentów. Na pewno jednak znajdą się tacy, którzy wychwycą pewne elementy, znane z innych gier. Mam tu na myśli przede wszystkim przemianę głównego bohatera, ale ćśśś...

Tańce, hulanka, swawole...

Jak widać oczekiwana przeze mnie wizja elementów RPG-owych w Spellforce 2, pokrywa się z rzeczywistością. Żeby dopełnić obrazu całości, przeanalizujmy jeszcze płaszczyznę RTS-ową. W tym przypadku spodziewałem się uproszczenia rozgrywki w jeszcze większym stopniu, i moje oczekiwania się spełniły. Praktycznie rzecz biorąc, całkowicie zrezygnowano z takich elementów, jak badania i rozwój technologii (jakże istotny aspekt RTS-ów), a także zwiększania możliwości bojowych jednostek, poprzez ich ulepszanie. Mniejsze znaczenie ma także gospodarowanie surowcami, z pośród wszystkich kampanii, możemy wybrać zaledwie kilka, w których są kłopoty ze zdobyciem wymaganej ilości surowców. Z reguły, bez problemu budujemy wszystkie potrzebne budowle, a i na solidną armię też wystarczy zapasów.

Skoro już jesteśmy przy armii, to warto powiedzieć, że niezależnie do tego, którą stronę konfliktu prowadzimy, nie ma większego sensu dążenie do maksymalnej rozbudowy miasta. W prawie wszystkich misjach (poza niewieloma wyjątkami), najlepiej sprawuje się armia złożona z podstawowych i średnich jednostek. Pod warunkiem, że jest odpowiednio liczna. Najlepszym rozwiązaniem jest rezygnacja z najsłabszych jednostek, i rekrutowanie dużej grupy, składającej się z wojsk walczących w zwarciu (piechota lub kawaleria) oraz dysponujących bronią dystansową (w równych proporcjach). Taka armia, wsparta drużyną bohaterów, jest w stanie poradzić sobie z każdym przeciwnikiem. Przeszedłem grę używając w jednej kampanii, nie więcej niż trzech rodzajów żołnierzy. Wyjątkiem były misje, które wymagają powołania specyficznych jednostek. Wtedy rekrutowałem ich minimalną ilość, a czasami nawet tylko jedną sztukę (by spełnić wymóg scenariusza), a dalej i tak robiłem po swojemu.

Największym rozczarowaniem są dla mnie jednostki latające: są najczęściej najdroższe i najmniej odporne na ataki wroga. W całej grze stoczymy zaledwie trzy lub cztery naprawdę olbrzymie i wymagające bitwy. Cała reszta nie jest wielkim wyzwaniem, szczególnie dla wyjadaczy RTS-owych. Pewnym rozczarowaniem jest mała różnica w dowodzeniu wojskami poszczególnych ras. Niezależnie od tego, jaką armię prowadzimy do walki, zawsze działa ta sama taktyka: w pierwszej kolejności buduj sporo wieżyczek do obrony własnej bazy, potem powołaj armię podobną do wyżej opisanej, i atakuj wszystkim co masz. I tak naprawdę nie ma znaczenia, czy powołasz krasnoludzkiego piechura czy paladyna, barbarzyńskiego topornika czy łucznika elfów. Jedyne jednostki które w wyraźniejszy sposób wpływają na taktykę walki to druidzi elfów (leczą inne wojska), oraz nekromanci i arachnis Mrocznych Elfów (potrafią przyzywać mnóstwo stworów, co pozwala innym jednostkom bezkarnie atakować obiekty wroga). Osobiście uważam, że fanatycy RTS-ów mogą czuć się jeszcze bardziej rozczarowani, niż wielbiciele RPG.

Zanim przejdę do konkluzji, parę słów o innych aspektach rozgrywki. Cała zabawa toczy się na obszarze kilkunastu, całkiem sporych, wysp. Co więcej, niejednokrotnie jesteśmy zmuszeni do ponownego odwiedzenia miejsc wcześniej poznanych. Dlatego też cieszę się, że autorzy gry stworzyli narzędzie ułatwiające szybkie przemieszczanie się. Mam tu na myśli Journey Stones, które są niczym innym jak teleportami, pozwalającymi na błyskawiczne przeniesienie się między dwoma dowolnymi kamieniami. Jedynym warunkiem jest wcześniejsze aktywowanie kamienia, poprzez zbliżenie się do niego. Każdy z Journey Stones pojawia się na mapie podróżnej i zawsze już możemy go wybrać jako punkt docelowy. Wyjątkiem są scenariusze uniemożliwiające nam teleportację, ale wtedy nie możemy używać żadnego z kamieni aż do ukończenia danej misji. Później wszystko wraca do normy. Z podróżowaniem za pomocą Journey Stones wiąże się pewna niedogodność. Otóż przy przenoszeniu się z jednej wyspy na drugą, teleportacji ulega cała drużyna, natomiast kiedy próbujemy używać kamieni znajdujących się na tej samej wyspie, dotyczy to tylko głównego bohatera! W wielu przypadkach nie ma to specjalnego znaczenia, ale często zdarza się tak, że w chwilę po teleportacji bohater musi stoczyć walkę. I wtedy trzeba skorzystać z jednej z jego specjalnych zdolności – przywoływania członków drużyny do siebie. Nie wiem, czemu twórcy gry zdecydowali się na taki zabieg, nie widzę żadnego logicznego wytłumaczenia. Być może jest to po prostu błąd gry.

Kupą, mości panowie...

Czas na poruszenie kwestii grafiki i muzyki. Może się to wydawać dziwne, ale te dwa elementy są dla mnie mniej istotne niż fabuła. Dlatego też zdarza mi się nie zwracać uwagi na drobne niedociągnięcia grafiki, dopóki nie prezentuje się ona naprawdę kiepsko. A tego z pewnością nie da się powiedzieć o Spellforce 2. Wszystkie elementy są dopracowane w najwyższym stopniu, a bardzo często zdarza się tak, że człowiek ma ochotę przystanąć na moment i spokojnie poprzyglądać się okolicy. Warto wtedy skorzystać z opcji przełączenia widoku na pierwszą osobę (w grze świat możemy oglądać z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby). Właściwie to podziwianie otoczenia jest głównym zastosowaniem widoku z perspektywy pierwszej osoby (czasami jeszcze warto z niego korzystać przy szukaniu skrzyń ze skarbami w trudno dostępnych miejscach). Jeśli chodzi o muzykę to być może nie jest szczególnie różnorodna, ale na pewno nie przeszkadza w grze. Dla wielu graczy jest to pewnie informacja niewystarczająca, ale nie mogę powiedzieć, by mi szczególnie zapadł w pamięć jakiś motyw. Nie mogę także stwierdzić, że były momenty, w których ścieżka dźwiękowa mi przeszkadzała, więc można ją uznać za przyzwoitą.

Teraz już mogę pokusić się o ogólną ocenę gry. A właściwie to o dwie oceny. Jeśli do Spellforce 2: Shadow Wars zabierze się zagorzały fan RPG lub RTS, i będzie miał takie same oczekiwania, jak w stosunku do gier będących klasyką obu gatunków, to z pewnością będzie rozczarowany. Zabieg łączenia tych dwóch typów, doprowadza do znacznego uproszczenia rozgrywki, niejednokrotnie pominięcia bardzo istotnych elementów. Natomiast jeśli nie będziemy próbować porównań z klasyką, i potraktujemy Spellforce jako odrębny gatunek, z założenia nie tak skomplikowany jak RPG czy strategia, to nie będziemy żałować wyboru. Co prawda gra w żadnym stopniu nie jest innowacyjna i niczym nas nie zaskakuje, ale też nie znajdziemy żadnego powodu do narzekania. No, może oprócz długości rozgrywki. Odniosłem wrażenie, że zabawa jest trochę sztucznie przedłużana. Przejście gry zajmuje naprawdę sporo czasu i gdyby tak autorzy zrezygnowali z dwóch, trzech misji (w zasadzie tylko odwlekających moment ostatecznego starcia), byłby to znakomity pomysł.

 

 

PLUSY:

  • dość ciekawa fabuła;
  • zróżnicowany zestaw questów;
  • bardzo ładna grafika.

 

MINUSY:

  • zbyt długi (sztucznie wydłużony) czas rozgrywki;
  • elementy RTS-owe potraktowane bardzo po macoszemu;
  • bohaterowie niezależni rozwijają się zbyt wolno, a my nie mamy wpływu na kierunek ich rozwoju;
  • nie do końca dopracowany sposób teleportacji za pomocą Journey Stones.

ocena psychologiczna

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Widok krwi występuje, ale nie jest realistyczny. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w dużym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Pobudza wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, kombinatoryka - w istotnym stopniu.
• wrażliwość estetyczna, umiejętność elastycznego dostosowania się do czynników zewnętrznych, niekonwencjonalne rozwiązania, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Gra dla osób lubiących brać aktywny udział w świecie gry, mających potrzebę swobodnego decydowania o sposobie prowadzenia rozgrywki i kolejności podejmowania działań. Ze względu na poziom trudności gra jest przeznaczona raczej dla starszego, przynajmniej nastoletniego odbiorcy.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego i poznawać proste interakcje społeczne.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma niewielki wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Stymuluje zręczność i biegłość reakcji na nowe sytuacje. Gra wpływa na: rozwój zręczności, koordynację manualną. Tytuł dla osób z trudnościami w koncentracji a także dla osób chcących rozwinąć swoją koordynację oko-ręka.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D, ocenę odległości. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D.