TWIERDZA

 

 

Recenzje do Gry
Stronghold

13 12 2001 | autor: Borys "Shuck" Zajączkowski

Minęło już dobre dwadzieścia lat od czasu, gdy z moim kuzynem budowaliśmy zamki. Zamki nasze konstrukcję miały zapałczano-plastelinową, podobnie zresztą jak i wojska w nich stacjonujące, tudzież armie je oblegające. Bronie przez nas używane (w tym armaty strzelające kulami wprawdzie plastelinowymi, acz ładowane pokątnie skombinowanym prochem strzelniczym) prezentowały nieco wyższy stopień zaawansowania technologicznego, gdyż do ich konstrukcji używaliśmy blaszek odzyskanych ze zużytych tubek po paście do zębów. Słowo „komputer”, nawet jeśli już znaliśmy, to raczej kojarzyliśmy z czymś wielkim i służącym naukowcom do czegoś tam równie wielkiego, a na pewno nie do zabawy.

Dzisiaj trudno znaleźć dom, w którym by komputera nie było i dziecko lub eks-dziecko, które by w gry komputerowe nie grało. Tubki z pastą są zaś plastikowe, a posiadanie prochu rzuca raczej podejrzenie o zakusy terrorystyczne, niźli o chęć dobrej zabawy przy okazji zdobywania warownych zamków. Nie wiem, czy to lepiej, czy gorzej, czy po prostu inaczej, ale tęsknota pozostała i postawiłoby się od czasu do czasu jakąś fortecę, żeby ją sobie z przyjaciółmi trochę pozdobywać i pobronić jej na przemian. I oto, w tym smutnym czasie, pojawia się „Twierdza” – gra o jakże mile brzmiącym tytule i jeszcze bliższej sercu zawartości. Gra, w której fortece, warownie, twierdze i zamki można sobie budować, bronić i zdobywać do woli i bez ryzyka, że armatka z tubki po paście wystrzeli nie z tego końca, co trzeba.

Zabarwione humorystycznie intro do gry, samo w sobie porządnie wykonane i niebrzydkie, rzuca jednak cień podejrzenia, jakoby „Twierdza” traktowała średniowieczne rzemiosło wojskowe co najmniej niepoważnie, a przecież nie w tym rzecz, żeby się przy okazji oblężenia pośmiać, lecz by przeżyć dramatyczne chwile. Szczęśliwie, jedynie filmiki oraz animowane wstawki obecne w grze mają taki satyryczny charakter, sama zaś gra do tematu podchodzi poważnie (jeśli nie liczyć faktu, że nawet zamkowe kury mają tutaj swoje imiona), a może nawet zbyt poważnie, zważywszy nader realistyczne tempo, w jakim ludziom chce się pracować. Obserwując rzemieślnika polerującego łuk, nierzadko miałem wrażenie, że za ten czas, siedząc przed monitorem, zdążyłbym sam wyrwać sztachetę z płotu i nożem kuchennym łuków takich nastrugać z pięć sztuk. Szef, oddający w moje ręce „Twierdzę”, wręcz mnie przestrzegł, że będę w niej miał do czynienia z samymi zakładami pracy chronionej, zatrudniającymi osobników szczególnie upośledzonych ruchowo. Czego mi nie powiedział to to, że innej roboty przy rozbudowie i obronie każdego swojego zamku będę miał tyle, że nie starczy mi czasu, by się wpatrywać w powolną pracę moich poddanych, nie mówiąc już o znudzeniu czymkolwiek.

Do obowiązków gracza należeć będzie mianowicie kompletna opieka nad swoimi poddanymi, począwszy od wykarmienia ich, napojenia (piwem), ubrania (w zbroje), zabawienia i ściągnięcia z nich podatków. Władca cieszący się popularnością wśród swojego ludu, na brak siły roboczej narzekać nie będzie – jeśli tylko zapewni swoim poddanym odpowiednią ilość miejsc do spania oraz zapas żywności, wówczas nowi kmiecie, chętni oddać swe życie służbie u niego, mnożyć się będą wokół zamkowego ogniska jak króliki. Odwrotnie zaś, wyzyskiwacz okrutny i tyran nieprzeciętny w niedługim czasie zostanie sam.

Czasem wszak udaje się oderwać od budowy umocnień, zamartwiania się stanem spichlerza i doglądania robotników, czy aby nie lezą, gdzie im kto może nóżkę odstrzelić. Wtedy jest na co sobie rzucić okiem. Drwale idą do lasu i toporami ścinają drzewa. Ścięte drzewo pada i daje się pociachać na belki, które drwal zanosi do swojej chatki, a tam mozolnie i precyzyjnie tnie na deseczki, następnie deseczki te zanosi do składu, skąd je zabiera cieśla. Cieśla kuśtykając na drewnianej nodze przynosi materiał do swojego warsztatu , a ponieważ również perfekcjonistą jest, to i łuku do zbrojowni nie wyszlifowanego na błysk nie odniesie. W tym czasie inni poddani polują na pasące się w okolicy stada saren, podchodzą wybraną sztukę i strzelają do niej lepiej lub gorzej. Trafiony zwierz pada przeszyty strzałą (podczas gdy pozostała część stada ucieka w inne miejsce), myśliwy zaś podnosi go i zanosi do swojej chatki, gdzie oprawia tuszę, by na koniec odnieść udźce do spichlerza. I wszystko, każdy jeden element pracy poddanych gracza dopracowany jest do najmniejszych szczególików. Kury wydziobują z ziemi robaki, matki tulą do piersi nowonarodzone dzieci, psy gonią za myśliwymi lub leżą przy chacie i drapią się za uchem. A przecież jeszcze lepiej wygląda sama walka.

Doprowadzoną niemal do perfekcji szczegółowość animacji wspierają równie precyzyjnie podłożone dźwięki. W zasadzie na ekranie nie dzieje się nic, co dźwięk wydawać powinno, a nie wydawałoby go. Dzieci płaczą, psy szczekają, wilki wyją, strzały świszczą, rzucone na ziemię belki wydają głuche „dum”, kury gdaczą. Podobnie dobrze wrażeniom estetycznym czyni towarzysząca grze pseudo-średniowieczna, bardzo miła uchu muzyka, wzbogacona tu i ówdzie śpiewem i chórkami. Cała ta wspaniałość obrazu ma jednak pewne „ale”, gdyż grafika w „Twierdzy” wygląda trochę dziwnie. Jest ładna w każdym szczególiku, bardzo precyzyjna i wyglądająca niby naturalnie, acz sprawiająca wrażenie przezroczystej i rozedrganej, jakby się składała z poszczególnych pikseli miast z logicznych elementów. Może mają na to wpływ stosunkowo spokojne palety kolorów, a może zwyczajnie jej bogactwo. Nic to – tę niewielką łatkę można grze przypiąć, gdyż ogólnie naprawdę nie ma na co ponarzekać.

Sam styl prowadzenia działań wojennych i rozbudowy gospodarczej wiele od oklepanego schematu natłoku erteesów nie odbiega, jednak w tym wypadku budujemy prawdziwe zamki, więc o znudzeniu mowy być nie może. Nietrudno dostrzec, że grę stworzyli pasjonaci, którym nieobce malowanie calowych figurek tycimi pędzelkami i kropelką farby. Dlatego w „Twierdzy” zadbać przyjdzie o wszystko. Wspomniałem już o tym, jaką drogę musi przebyć gałąź, by stała się łukiem, lecz nie jest to przypadek bynajmniej odosobniony. Dla przykładu, aby wyprodukować chlebuś należy wyhodować na farmie pszenicę, następnie zemleć ją w młynie na mąkę i ją dopiero można oddać do wypieku do piekarni. Sprawnie działający zamek, chroniący w obrębie swoich murów złożoną infrastrukturę miejską nie może nie cieszyć zwłaszcza, gdy niemal każdy z nas w dzieciństwie coś tam z czegoś budował i udawał, że to działa.

Same zamki zaś przyjdzie nam oglądać na przestrzeni wielu wieków, w czasie których nie tylko zmieniało się podejście do konstrukcji umocnień, ale również do ich niszczenia. Dlatego początkowe palisady niebawem zastąpione zostaną solidnymi kamiennymi murami, grupki zaś włóczników, tłukących w bramy tępawymi kijami, dosiądą koni, wdzieją zbroje i poprowadzą do ataku katapulty i tarany. Wprawdzie zliczając całość dostępnych w grze jednostek nie mogę się oprzeć wrażeniu, że mogłoby ich być trochę więcej niż: łucznicy, kusznicy, włócznicy, pikinierzy, pałkarze, wojownicy, rycerze, kopacze, drabiniarze, inżynierowie i czarni mnisi (zwłaszcza, że absolutnie nie narzekam na różnorodność pojawiających się w mieście ludzi oraz ilość możliwych do postawienia budynków i innych miejsc użyteczności publicznej). Sama gra jednakże do szczególnie wielkich nie należy i wraz z kilkoma dostępnymi machinami obronnymi tudzież oblężniczymi oddaje graczowi do rąk całkiem spory arsenał środków i możliwych do obrania strategii.

Stosunkowo niewielki (acz soczysty, przypominam) obszar zainteresowań „Twierdzy” wyzyskany jest do maksimum. Mnogość opcji prowadzenia rozgrywki, które gracz dostaje do wyboru, może z początku przyprawić o problemy decyzyjne. Mamy bowiem możliwość poprowadzić pokrzywdzonego monarchę poprzez szereg misji spiętych fabułą w jedną kampanię albo wybrać sobie niewielką, niezależną od innych misję do wykonania, albo też przyjąć na siebie obowiązek obrony bądź też zdobycia jednego z historycznych zamków, pieczołowicie odtworzonych na potrzeby rycerstwa spod znaku myszki. Gracz nastawiony do wojaczki nieprzymilnie ucieszy się ze sposobności odbycia kampanii ekonomicznej, w której jego zadaniem będzie li tylko dbanie o właściwy rozwój swojej potęgi. Propozycją skrajną i w sposób oczywisty kierowaną do modelarzy jest swobodna budowa zamku, której nie będą ograniczać ani cele, ani czas. Do tego dochodzi edytor map służący konstrukcji zamków na potrzeby utarcia nosa swoim kolegom oraz oczywiste dziś tryby gry wieloosobowej.

Nie udzieliłem dotychczas jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy cała ta wspaniałość w założeniach sprawdza się w praktyce. Czynię to niniejszym i twierdzę, że przyjemność gry w „Twierdzę” jest wielka i to nie tylko dlatego, że ta gra praktycznie nie ma liczącej się konkurencji – a jeśli nawet ma, to cała ta konkurencja dołączona jest do kompletu w postaci bonusowych płytek, o czym za chwilkę. Podstawową różnicą, dzięki której o „Twierdzy” nie da się rzec, że jest to tylko jeszcze jeden RTS jest fakt, iż tutaj walki z przeciwnikiem nie prowadzi się cały czas, a stawiane budynki nie służą tylko i wyłącznie podniesieniu sprawności swojej armii. Walka bowiem ma miejsce jedynie podczas oblężeń, pomiędzy którymi następują okresy spokoju i wylizywania się z odniesionych ran, natomiast budowanie zyskuje w tej grze nieco odmienny i bardzo miły aspekt, którego – często mimo podjętych i widocznych wysiłków – innym produkcjom osiągnąć się nie udaje: samo w sobie jest fajne. Dzieje się tak przez wzgląd na wielość dostępnych budynków oraz korzystających z nich ludzi i koniec końców dochodzi do momentu, w którym graczowi, spoglądającemu na wspaniałość swojej siedziby, na harmonię, w której wzrasta i na szczęście swoich poddanych, zwyczajnie robi się żal na myśl, że przeciwnik mógłby to wszystko zniszczyć. A żal taki daje niemałą motywację do działania, by nie zniszczył. I tu upatruję źródła wysokiej grywalności „Twierdzy”.

Wspomniałem o grach, które gracz dodatkowo znajdzie w zakupionym pudełku. Są to mianowicie poprzednie produkcje pana Simona Bradbury’ego: „Lords of Realms”, część pierwsza i druga oraz polecana na okoliczność nie patrzącego się szefa, gra biurowa „Atak na zamek”. I choć nie podejrzewam, by znalazło się wielu zapaleńców chętnych do odpalenia gierek powstałych wiele lat temu (prawdziwi zapaleńcy grali w nie w ich czasie), to przecież zawsze miło dostać coś niby za darmo.

Miłe słowo należy się również za polskie tłumaczenie, które jest ładne i do tego stopnia kompletne, iż informacja zawarta w podtytule – polska wersja gry Firefly Studios „Stronghold” – jest jak najbardziej na miejscu. Nawet lektorzy czytają swoje kwestie stosunkowo naturalnie, co w rodzimych produkcjach wciąż nieczęsto ma miejsce i to niezależnie od tego, czy tekst dostaje do ręki amator, czy utytułowany aktor dramatyczny. Wprawdzie... rolę starca mógłby dostać starszy wiekiem kierownik, a rolę kobiecą niechby i pani sprzątająca – nie, żeby wszystko czytali młodzi, dokarmieni osobnicy płci męskiej, ale przecież aż tak to nie boli, gdy dwudziestoparolatek przypomina sobie, jak to było przed mutacją.

Wszystko razem zebrawszy, wniosek nasuwa się jeden: „Twierdza” jest grą bardzo udaną i, przynajmniej w porównaniu z konkurencją, oryginalną. Stopniowany poziom trudności, łatwo dostępne i wyczerpujące teksty pomocy, samouczek wyjaśniający podstawowe prawidła i uczący najprostszych czynności, graficzne i dźwiękowe bogactwo, jak i cały styl gry, zmuszający do myślenia, a nie powodujący przy tym zbytniego przemęczenia – wszystko to pozwala mi śmiało grę tę polecić każdemu, niezależnie od wieku, koloru skóry, orientacji politycznej, płci, narodowości... dość. Nawet zatwardziali pacyfiści znajdą w „Twierdzy” okazję do pokazania, jak bardzo wojen nie lubią i jak bardzo potrafią ich unikać. Osobiście zaś cieszę się, że pan Simon Bradbury zmajstrował taką fajną grę dowodząc tym samym, że pasjonaci są wśród nas. I idę o zakład, że on również budował zamki z zapałek i z plasteliny.

 

OCENA PSYCHOLOGICZNA

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Widok krwi występuje, ale nie jest realistyczny. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w dużym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Pobudza wyobraźnie i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• poszukiwanie nowych rozwiązań, kombinatoryka, niekonwencjonalne rozwiązania - w istotnym stopniu.
• relacje społeczne, kombinatoryka wieloelementowa, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych - w pewnym stopniu.
Gra dla osób lubiących brać aktywny udział w świecie gry, mających potrzebę swobodnego decydowania o sposobie prowadzenia rozgrywki i kolejności podejmowania działań.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma pewien wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Rozwija umiejętność szybkiego dostrzegania nowych elementów i natychmiastowej reakcji na nie. Granie w ten produkt wpływa na: rozwój zręczności, koordynację oko-ręka, refleks. Tytuł zalecany dla osób mających trudności z koordynacją oko-ręka lub mających potrzebę rozwijania ogólnej zręczności a także dla osób z trudnościami w koncentracji.

Gra ma pewien wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni dwuwymiarowej oraz koordynację.

TWIERDZA: KRZYŻOWIEC

 

 

OCENA PSYCHOLOGICZNA

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Występuje widok krwi. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w pewnym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Rozwija wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, kombinatoryka wieloelementowa, niekonwencjonalne rozwiązania, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Ze względu na poziom trudności gra jest przeznaczona raczej dla starszego, przynajmniej nastoletniego odbiorcy.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego i poznawać proste interakcje społeczne.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma niewielki wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Stymuluje zręczność i biegłość reakcji na nowe sytuacje. Gra wpływa na: rozwój zręczności, koordynację manualną. Tytuł dla osób z trudnościami w koncentracji a także dla osób chcących rozwinąć swoją koordynację oko-ręka.

Gra ma pewien wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni dwuwymiarowej oraz koordynację.


 

TWIERDZA 2

 

 

Recenzje do Gry
Stronghold 2

24 06 2005 | autor: Daniel "Kull" Sodkiewicz

Trudno się przyznać, ale tak w istocie było. Gdybym tam został, moje szczątki rozwiewałby teraz oddech kostuchy. Król powinien pozostać do końca przy swoich ludziach, a śmierć jest lepsza niż ucieczka z podwiniętym ogonem – wiem, wiem, wszyscy mi tym trują. To nie jest jednak takie proste. Nie jestem pierwszym lepszym Królem Lwem z jakiejś marnej bajki, a prawdziwym władcą, który siłą rzeczy zalicza mniejsze czy większe gafy. Zwiałem z pola bitwy, moje państwo tonie w wojnie, a żądni władzy lordowie mordują się w walce o tron. Wypadałoby tam wrócić i zrobić porządek. Trochę mi się nie chce, ale jak trzeba to trzeba, w końcu za to mi płacą.

Tak właśnie prezentuje się z widoku FPP skromna fabuła drugiej części Stronghold 2. Oczekując na sequel Twierdzy, nikt nie spodziewał się jednak świetnej fabuły, a jedynie (jedynie?) porządnej kontynuacji serii. W istocie, jako następca jedynki, Twierdza 2 wywiązuje się w miarę przyzwoicie ze swoich obowiązków. Gorzej jest, gdy spojrzymy na grę z perspektywy konserwatywnego miłośnika gier strategicznych.

Największą zmianą w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu jest grafika Stronghold 2. Stworzony specjalnie na tę okazję silnik DragonFly mimo, że nie jest zbyt wydajny (na średniej klasy sprzęcie gra działa bardzo topornie), prezentuje się bardzo dobrze. Wygląd świata i duże możliwości manewrowania kamerą (m.in. ciekawy widok z oczu Władcy i z lotu ptaka) to niewątpliwe zalety programu. Programiści wciąż zresztą pracują nad szybkością działania Twierdzy 2, o czym świadczą często publikowane łatki. Niestety, wygląda to tak, jakby zespół pracujący nad grą, wciąż ją tworzył, mimo, że gra ukazała się już w sklepach.

Zaczynamy wyliczanie

W pierwszej wersji gry (gdy piszę ten tekst, jest już dostępny patch 1.2) występował np. absurd związany z drabiniarzami – żołnierzami niosącymi ogromne drabiny, niezbędne przy obleganiu zamków. Jak się bowiem okazywało, owych urządzeń nie można było używać na drewnianych ogrodzeniach. Budowa drewnianej palisady, a za nią kamiennych murów obronnych, tworzyła z zamku trudną do zdobycia twierdzę. Nie posiadając np. katapult, defensor musiał wysyłać ludzi pod palisadę, aby zniszczyć ją przy użyciu mieczy. To z kolei wykorzystywali łucznicy broniący swojego dobytku. Piszę o tym w czasie przeszłym, gdyż po zainstalowaniu najnowszych łatek, problem znika. Kolejne poprawki, wprowadziły też zmiany w zadaniach stawianych graczom podczas misji. Jak się w praktyce okazało, niektóre z nich, były zbyt trudne. Kogo winić za tak karygodne błędy? Beta-testerów? Jeżeli w ogóle takowi byli.

Akapit wcześniej, pozwoliłem sobie pozytywnie odnieść się do oprawy wizualnej gry. Tekstury i ogólny image grafiki prezentuje bowiem wysoki poziom estetyki – niestety, podobnie jak cała gra, nafaszerowany jest błędami. Co prawda przy maksymalnym zbliżeniu kamery nie widać pikseli, świetnie wygląda także szczegółowe przedstawienie życia naszych poddanych. Możemy bowiem zajrzeć do każdego zakładu, aby przyglądać się pracy średniowiecznych rzemieślników. Wszystko to jednak marnieje, przez niedopracowany system kolizji obiektów. Przechadzający się po mapie ludzie, biegające zwierzęta oraz przemieszczające się środki transportu (wozy), niemiłosiernie się przenikają. Same też mury nie stanowią często przeszkód dla naszych poddanych. No, bo po co omijać przeszkodę, jak można przez nią przeniknąć?

Absurdy c.d.

Tego typu problemy nie dotyczą zresztą jedynie obszaru naszego miasteczka. Podczas walk pod murami zamku, widzimy m.in. ładnie odpadające od ogrodzenia kamienie, same starcia też wyglądają spektakularnie. Niestety, wraz z przybliżaniem widoku (zoom), zachwyt przeradza się w uśmiech politowania. Żołnierze wchodzący po drabinach przenikają się, podobnie jest w wąskich przejściach i na schodach prowadzących na szczyty wież, na których również toczą się walki. Fatalnie wygląda sytuacja, w której taran niszczy bramę wjazdową do zamku. Stojący na bramie obrońcy, po osunięciu im się gruntu spod nóg, lądują bezpiecznie na zgliszczach wejścia. Kilka razy zdarzyła mi się również sytuacja ze znikającą katapultą. Atakując zamek, zaznaczałem dwie katapulty i nakazywałem im atak na pewien obszar muru. Gdy maszyny zajęły już miejsce i prowadziły ostrzał, okazywało się, że w punkcie tym znajduje się jedna, a nie dwie wyrzutnie. Dopiero po pewnym czasie zauważyłem, że jedna katapulta „wtopiła się” w drugą. Jakże dobitnie obrazuje to ogrom niedopracowania gry.

Wojować czy handlować?

Kampania dostępna w grze oferuje misje wojenne i ekonomiczne, oraz szereg pojedynczych scenariuszy. Wraz z edytorem map i rozgrywką multiplayer, Stronghold 2 wydają się być źródłem zabawy na długie miesiące. Ekonomia, jaką musimy się zajmować podczas misji, stoi na przyzwoicie skomplikowanym poziomie. Ilość budynków i możliwych do wyprodukowania dóbr oraz realistyczny sposób przedstawienia aspektu gospodarczego to chyba największe zalety programu. Niestety zarządzanie królestwem jest tutaj bardzo utrudnione.

Po pierwsze nie jesteśmy wystarczająco dobrze informowani o problemach naszych ludzi. Złe nastroje wśród mieszkańców zauważamy dopiero podczas ich masowej emigracji. Brakuje też dobitnego powiadamiania nas o atakach na osadę. Niewielka grupa wrogich wojsk, może dokonać spustoszenia w mieście i nikt nie raczy nas o tym powiadomić. Co gorsza, gdy już namierzymy buszujących po naszych włościach przeciwników i wyślemy w te rejony wojska, okazuje się, że musimy ręcznie wydawać rozkaz do ataku na daną jednostkę. Służący nam wojownicy potrafią stać bezczynnie, w momencie gdy kilka metrów dalej wróg dokonuje mordów i grabieży. Powiadam wam, wielce to irytujące.

Mimo wszystko...

Błąd na błędzie, a jednak da się w to grać. Co więcej, zarządzanie średniowiecznym miasteczkiem przynosi wiele satysfakcji. Zajmujemy się tutaj sprawami czysto ekonomicznymi, dbamy też o wykwintne życie naszego Lorda oraz budujemy zamki i prowadzimy wojny. Bardzo szeroki wachlarz naszych obowiązków daje duże możliwości i urozmaica rozgrywkę. Problemy państwa przedstawiają się dość realistycznie, ograniczono też ilość „uproszczeń” (najbardziej zauważalnym absurdem jest chyba rekrutowanie wojska w trybie natychmiastowym, bez konieczności szkolenia ludzi w barakach). Tak jak bywało w średniowieczu, mamy w grze plagi wilków i szczurów, problemy z zanieczyszczeniami, przestępczością czy głodem. Widać też bardzo duże różnice w jakości poszczególnych wojsk. Zwykli wieśniacy uzbrojeni w widły nie poradzą sobie z garstką wilków, podczas gdy rycerze maczają swój miecz w ciałach dziesiątek wrogów.

Można powiedzieć, że założenia gry i poszczególne jej części zostały wykonane z dużym zaangażowaniem i dbałością o szczegóły. Wszystko razem, nie jest jednak zbyt spójne. Rodzajów wojsk jest sporo, wszystkiego niby pod dostatkiem, ale rozgrywka wydaje się dość nudna, a walki mało wciągające. Przyczynę takiego stanu rzeczy należy upatrywać nie tylko w dużej ilości błędów, jakimi może poszczycić się gra. Ogromnie ważnym aspektem programów strategicznych jest inteligencja komputerowego przeciwnika. W Stronghold 2 takowa w ogóle nie istnieje. Zachowanie wroga opiera się bowiem na skryptach, co potęguje liniowość i schematyczność rozgrywki.

Warto przestrzec też o konieczności częstego zapisywania stanu gry. Program nie zrobi tego za nas i niejednokrotnie przytrafiło mi się (w kampanii ekonomicznej) powtarzać misję, bo gra nie zapisała się automatycznie po ukończeniu ostatniej planszy.

Co by nie chwalić...

Program przypomina obecnie wczesną wersję beta gry. Mimo drzemiącego weń potencjału, trudno cieszyć się rozgrywką w świecie tak mocno zabugowanym. Inna sprawa, iż w żadnej innej grze nie mamy tak fajnie rozwiązanych pomysłów na budowanie od podstaw średniowiecznych miast. Twierdza 2 w pewnym bowiem sensie zrealizowała moje marzenia o skomplikowanej i ciekawej grze strategicznej w realiach wieków średnich. Niemniej jednak, w obecnym stanie, program może spodobać się jedynie tym, którzy przymkną powieki na liczne błędy. W Polsce gra ukaże się około trzy miesiące po światowej premierze, miejmy więc nadzieję, że do tego czasu program przyjmie bardziej przyswajalną, zapatchowaną postać.

Dodam, że jak tylko ukaże się finalna polska wersja tej gry weźmiemy ją dokładnie "pod lupę" i sprawdzimy, czy wypuszczone patche wpłynęły na jej jakość.

 

 

PLUSY:

  • miejscami grywalność;
  • zróżnicowany aspekt ekonomiczny i militarny;
  • edytor map;
  • urozmaicona rozgrywka;
  • duże możliwości engine.

 

MINUSY:

  • niedopracowany silnik (spore wymagania systemowe);
  • fabuła;
  • przekłamania w fizyce (m.in. przenikające się obiekty);
  • AI komputera (same skrypty);
  • masa błędów i niedopracowanych elementów skutecznie utrudniających grę;
  • brak przyzwoitej pomocy w postaci informacji o ważnych wydarzeniach w królestwie.

OCENA PSYCHOLOGICZNA

 

Przemoc, brutalność, nieodpowiednie treści

Gra o średnim stopniu nasycenia przemocą. Przemoc tu prezentowana nie ma znamion realistycznej brutalności. Występuje widok krwi. Agresja odnosi się w szczególności do postaci przypominających wyglądem, ale nie dokładnie odwzorowanych, postaci ludzkich. Dopuszaczalne jest granie w grę przez dzieci, po uprzedniej zgodzie rodziców.


Kreatywność i myślenie przyczynowo-skutkowe

Gra w pewnym stopniu ma wpływ na rozwój 'kreatywności'. Rozwija wyobraźnię i stymuluje u grającego takie elementy jak:
• relacje społeczne, poszukiwanie nowych rozwiązań, kombinatoryka, niekonwencjonalne rozwiązania, nawiązywanie rzeczywistych kontaktów społecznych poprzez Internet - w pewnym stopniu.
Ze względu na poziom trudności gra jest przeznaczona raczej dla starszego, przynajmniej nastoletniego odbiorcy.

Produkt znacznie pobudza funkcje odpowiadające za złożone myślenie przyczynowo-skutkowe i rozwija myślenie logiczne. Wyrabia umiejętność wyciągania wniosków z ogółów lub składania ogólnych wniosków z pojedynczych zdarzeń. Stymuluje umiejętność planowania czynności odległych i ukazuje zależność pomiędzy działaniami wykonanymi w bliskiej przyszłości, a tymi w odległej przyszłości. Gra rozwija: umiejętność planowania czynności; złożone wieloelementowe myślenie dedukcyjne lub indukcyjne; umiejętność przewidywania następstw czynności. Dla osób, które chcą rozwijać umiejętność planowania i myślenia logicznego.


Spostrzegawczość i wyobraźnia przestrzenna

Gra ma niewielki wpływ na spostrzegawczość w zakresie rozwijania umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki i sytuacje a także niewielki wpływ na rozwój umiejętności zwracania uwagi na szczegóły oraz wyodrębnianie elementów z tła. Rozwija: ogólną spostrzegawczość, umiejętność wyróżniania szczegółu z ogółu. Stymuluje zręczność i biegłość reakcji na nowe sytuacje. Gra wpływa na: rozwój zręczności, koordynację manualną. Tytuł dla osób z trudnościami w koncentracji a także dla osób chcących rozwinąć swoją koordynację oko-ręka.

Gra ma wpływ na umiejętność planowania w przestrzeni i wyobraźnię przestrzenną, zwłaszcza w przestrzeni 2D. Polecana dla osób chcących rozwinąć umiejętność planowania w przestrzeni 2D.


TWIERDZA : LEGENDY

 

 

Stronghold Legends jest udoskonaloną, odświeżoną i mocno zmodyfikowaną wersją drugiej części serii. Chociaż program w dużej mierze bazuje na technicznych osiągnięciach poprzednika i nie jest traktowany jako pełnoprawna kontynuacja (autorzy porównują Legends do Crusadera), to z pewnością nie można zarzucić mu odtwórczości pod względami merytorycznymi, jest mimo wszystko czymś więcej, niźli tylko dodatkiem stand-alone. Twórcy postanowili częściowo zrezygnować ze skomplikowanej warstwy ekonomicznej, głównie poprzez uproszczenie aspektów gospodarczych oraz systemu rozbudowy i pielęgnowania zamku. W zamian położyli większy nacisk na podniesienie dynamizmu rozgrywki, wprowadzenie rewolucyjnych elementów fantasy oraz rozwinięcie sfery batalistycznej. Tym razem mamy więc do czynienia raczej z klasyczną strategią czasu rzeczywistego, aniżeli z symulatorem zarządzania zamkiem.

Pierwszoplanową atrakcją tej odsłony Twierdzy są tytułowe „legendy”. Pierwsza i najbardziej rozbudowana kampania obejmuje dzieje Króla Artura wraz ze wszystkimi najważniejszymi postaciami i przesłaniami, które nieodłącznie towarzyszą tejże postaci. Mamy więc okazję naocznie zapoznać się z historią dzielnych rycerzy Bractwa Okrągłego Stołu, poznać zakamarki majestatycznego zamku Camelot, wziąć udział w poszukiwaniu Świętego Grala, a nawet zamienić parę słów z Merlinem, testując jego domniemane zdolności magiczne. Kolejna kampania traktuje o jednym z najważniejszych bohaterów mitologii nordyckiej, Zygfrydzie Fafnesbane. Nietrudno się domyślić, iż przewodnimi krajobrazami tychże scenariuszy są obsypane białym, jak mleko, puchem szczyty i przesmyki górskie, zaś miejsce zwykłych, murowanych zamków zajmują gigantyczne, lodowe twierdze, pozostające pod jurysdykcją złych czarnoksiężników, lodowych olbrzymów i innych chłodnych kreatur. Trzecią wielką legendą, która służy za kanwę ostatniej kampanii, jest postać Vlada Draculi, historycznego pogromcy Turków Ottomańskich i mitycznego adepta „mrocznych sztuk”. Nietrudno zgadnąć, iż wygląd jego dworu nie zachęca do składania niezapowiedzianych wizyt, a nabite na pal skalpy stanowią standardowy motyw zdobniczy. Artyści pracujący nad grą dołożyli wszelkich starań, aby twierdza każdego z głównych bohaterów wyróżniała się unikalnym wyglądem oraz wyposażeniem – i tak np. posiadłość Króla Artura bardzo przypomina baśniowy, średniowieczny zamek, a zbrojony apartament Drakuli wyposażony jest w kamienne gargulce czy zamknięte w klatkach smoki, ochoczo przysmażające ogniem niepożądanych gości. Spośród innych systemów obrony zamkowej warto wymienić także podziemne tunele, pułapki, smocze harpuny oraz lodowe lustra. Częściowo zautomatyzowano zarządzanie w sferach administracyjno-gospodarczych, dając graczowi możliwość skupienia się na ciekawszych zadaniach. Każdy z legendarnych władców dysponuje także charakterystycznym dla siebie zasobem (np. farmy drobiarskie Drakuli czy przeręble do łowienia Zygfryda), co potęguje urozmaicenie rozgrywki.

Nowości nie brakuje również w warstwie militarnej. Przede wszystkim pojawiły się nowe, niespotykane dotąd, zestawy wojsk: latające i magiczne. Przywrócono niektórym oddziałom zdolność burzenia murów zamkowych oraz przygotowano szereg nowych, „tematycznych” jednostek, właściwych dla danej konwencji świata przedstawionego, co dostarcza rozgrywce dalszego kolorytu. Podjęto również kroki mające na celu zachęcenie graczy do prowadzenia agresywnej, zaczepnej taktyki gry. Wprowadzono nowy zasób, tzw. Glory points, które możemy przerobić na budynki zwiększające honor. Punkty chwały zdobyć można jednak tylko poprzez odważną i bezkompromisową walkę. Ponadto, programiści postarali się wyważyć nieco moc łuczników, osłabiając nieco ich ogólną skuteczność, m.in. poprzez wprowadzenie jednostek z umiejętnościami szalenie użytecznymi w walce z zasięgowym przeciwnikiem (np. niewrażliwy na strzały vampiric creeper, który dodatkowo potrafi przebywać mury).

Silnik Stronghold Legends jest rozwinięciem modelu znanego z Stronghold 2. Wśród nowinek technicznych warto wymienić generowane w czasie rzeczywistym cienie oraz nowy system cząstek (particle system), które w wymierny sposób podnoszą atrakcyjność scen z fantastycznymi kreaturami czy magicznymi efektami. Lifting przeszedł także edytor, który wyposażono w nowy, całkowicie przeprojektowany interfejs użytkownika. Wreszcie, rozbudowano tryby rozgrywki wieloosobowej, wśród których warto zwrócić uwagę na przywrócony King of the Hill, sprawdzony CTF czy też nowatorską 'wojnę o zasoby' (pierwszy gracz, który zgromadzi odpowiednią ilość konkretnych surowców, wygrywa). Warto zauważyć, iż realizm rozgrywki nie został zupełnie zatracony w Legends – nadal jest on bardzo ważnym aspektem gry, pomimo wprowadzenia licznych zapożyczeń ze świata legend i mitów.